今天给各位分享bias是谁发明的的知识,其中也会对basic是谁发明的进行解释,如果未能解决您的问答,可在评论区留言!
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13个经典思维模型
13个改变世界观的经典思维模型:
1、遗憾最小化框架(Regret Minimization Framework)
提出者:杰夫·贝索斯,亚马逊CEO
遗憾最小化框架是亚马逊CEO杰夫贝索斯提出的,它能让你在面向未来的基础上看待当下的现实,从而帮助你完成困难的决策。比如说,它会让你放弃现在的工作,去追求你已经想了两年半的一个梦想。杰夫在做决定时会将自己想象成80岁的模样,思考自己在一生中会感到遗憾的事件。
2、创意迷宫(The Idea Maze)
提出者:Balaji S. Srinivasn,A16Z基金成员
创意迷宫是一种思维框架,能够帮助你思考并计划公司可能会走上的多种道路。成功的创业灵感通常会经过大量的优化,考虑到未来世界的变化而预测出多种发展道路,形成一个框架后再着手实施。
一个优秀的创始人应该能够预测到,在这个迷宫中,转哪些弯会为公司带来财富,哪些会将公司带向灭亡。一个糟糕的创始人则只会盲目地奔向一个写着电影、音乐、文件分享、P2P或者是图片社交的迷宫入口,丝毫没有考虑这一产业的历史、迷宫内已有的玩家、过去的伤亡人数,也没有考虑是否有能够打破围墙、改变现状的科技。——Balaji S. Srinivasan
Balaji认为,在开始工作前必须要完成这个迷宫,可以从历史、类似物、数据理论和直接经验等方面入手。此外,将这种计划比喻为迷宫,能让人们从更宏观的角度看待问题。你需要担心的,就是不要在错误的道路上浪费太链租谨多时间。
3、厌恶性事务盲区(Schlep Blindness)
提出者:Paul Graham,YC创始人
厌恶性事务盲区会让创始人忽略各种创业点子。“Schlep”一词来源于意第续语,意思是乏味的、不受欢迎的苦差事。它的危险之处在于,人们往往认识不到这些事务的存在型禅,仿佛下意识地将它忽略了,这就是“厌恶性事务盲区”。
一个企业将要从事的“苦差”也正定义着这个企业。苦差事就像是一个冰冷的游泳池,唯一的处理办法就是:跳进去。——Paul Graham
对他来说,成功只是一种习惯。
4、目标问题(Jobs to be Done)
提出者:Clayton Christensen,《创新者的窘境》作者
目标问题能帮助你明白为何用户要选择你的产品,由此让你能够更精确地发展产品,更好地进行营销。
目标问题框架是在商业背景下看待用户动机的有效方法。传统的营销技巧要求我们把客户按照年龄段、人种、婚姻状况等项目分类,但这一分类太关注公司想要销售什么,而非客户需要什么。客户的购买决定很少是因为自己属于某一类别,而是因为他们发现自己必须解决某个问题。
如果你能理解那个问题,那么找到改善产品的方法就不在话下了。——Clayton Christensen
5、最小化可行性产品(Minimum Viable Product)
提出者:Frank Robinson
最小化可行性产品不是一个产品,而是一个测试你的猜想,保证产品需求的过程。开发产品时,先做出一个棚基简单的原型,在通过测试收集反馈,快速更新,不断修正,最终得出一个适应市场需求的产品。这一过程中的原型就是最小化可行性产品。
这一过程包括:
我最有风险的猜想是哪一个?
要想测试这个猜想,我能做的最小的实验是什么?
6、证实偏差(Confirmation Bias)
提出者:Thucydides,古希腊历史学家
证实偏差是一种思维习惯,人们有一个既定认识的时候,在求证时会倾向去找和他们的认识相符的答案,并且忽略掉相反的证据。这种思维习惯对于创意迷宫和最小化可行性产品都是有害的。
人类的认识有着一种独特而永恒的错误,他们因受到肯定而引发的感动和兴奋远比受到否定的多。——弗朗西斯·培根
7、产品/市场匹配(Product Market Fit)
提出者:Marc Andreessen,A16Z基金创始人
当你处于健康的市场之中,并且你的产品能够很好地满足市场需求时,就可以算是达成了产品与市场的匹配。这种匹配非常重要,因为缺乏市场就是最大的公司杀手。
Josh Porter曾提出过一个利用用户来评估产品与市场匹配度的方法,当你的用户开始主动推销你的产品时,这种匹配就可以说是很完美了。
反之,要想达成匹配,你需要做的就是注重与用户的交流。你得将产品/市场匹配作为首要工作,不计一切代价去追求它。要记住,这不仅仅是产品团队的工作,这是应该是公司上下一致的目标。
8、“百名脑残粉”(100 People Love)
提出者:Paul Graham,YC创始人
与其让一百万人对你的产品有好感,不如有一百名忠实的脑残粉。这一百名热爱着这一产品的客户或用户会不遗余力地向世界宣传你的产品,并且会持续给你带来反馈或建议,让你能够不断优化用户体验。
让一小部分人开心比让一大群人半开心来的好。——Paul Buchheit
9、生命周期(AARRR)
提出者:Dave McClure,500 Startups创始人
AARRR是一个用户生命周期的框架,由获取用户(Acquisition)、提高活跃度(Activation)、提高留存度(Retention)、传播(Referral)和获取收入(Revenue)组成。
获取用户也就是让用户注册你的产品。例如,在SaaS领域,你通常会让用户注册来获取一次“免费体验”。
但有些人注册了之后就再也没有碰你的产品了,这时候你就得提高他们的活跃度。你的目标是让他们很快了解产品的价值和功能,让他们意识到这个产品能够解决他们的问题。
现在,你希望这些用户能够常常回来用你的产品,希望他们能投入更多的数据。这样他们才会考虑购买。如果你没法留下用户,至少要和他们保持联系,让他们知道你还在等待。
如果你能轻易地让用户主动谈论你的产品,并向他们的朋友推荐这个产品,那你就获得了很大的成功。传播的目的就在于获得更多的有机用户。
最后,人们开始使用你的产品,理解产品的价值并且开始购买的时候,你就算完成了这个周期的最后一环了。当然,用户数量虽然重要,却不能代表着一个企业的健康状况。在这之外,你还得做出更多努力。
10、网络效应(Network Effects)
提出者:Robert Metcalfe,以太网发明者
网络效应,就是指一个产品或服务的用户越多,价值越大。网络效应能够帮你建立一个更好的、发展更快、价值更高的产品,是许多软件公司最关键的动力所在。
Metcalfe法则的核心在于,当网络中的用户数增长时,这一网络的价值将会出现更加大量的增长。简而言之,在一个十人的网络中加入一个新用户,这个网络的增长不是10%,而是将近20%。网络效应的强大之处在于,一个新用户带来的新连接能够放大整个网络的潜力。
对他来说,成功只是一种习惯。
11、规模经济(Economies of Scale)
提出者:Adam Smith,经济学家
规模经济是非常著名的经济学理论,是指随着产量的提高,产品或服务的成本降低。Facebook、Amazon、Apple和Google都有着强大的规模经济。
规模经济是件好事,如果没有规模经济,我们可能仍处于原始状态下。——Jamie Dimon
12、颠覆性创新(Disruptive Innovation)
提出者:Clayton Christensen,《创新者的窘境》作者
颠覆性创新是指你的产品或服务从根本上动摇了现有的市场或领域,最终完全替代了现有的竞争者,并且重新定义了这个产业。
颠覆性创新的最好例子就是电脑。苹果公司最初于七十年代末开始销售电脑,与当时的迷你电脑相比,苹果公司的这款产品并不能与之抗争,但却以其低廉的价格受到了消费者的追捧。渐渐的,创新层出不穷,不断优化,不出几年,更小巧、更便宜、性能更好的电脑就问世了。它带来了一个巨大的崭新的市场,最终颠覆了现有的产业。
要记住的是,颠覆性创新的目标并非开发出能够优化产品的突破性科技,而是能够让产品或服务的价格更加低廉、能够让更多的用户得以享受这些产品的方法。
13、成功之连体大三角(Conjoined Triangles of Success)
提出者:‘Action’ Jack Barker,美剧《硅谷》中的角色
成功之连体大三角能够很好地帮你认清这个创业圈子到底有多滑稽。现在这两个大三角一起组成了一个什么?一个盒子。它们组成了一个盒子。你可没办法做出这么个傻逼玩意儿。(注:此处带有恶搞成分)
正如硅谷里大多数的公司和想法一样,成功之连体大三角是一个虚假的、带着嘲讽的、看起来又很真实的理论。这两个相连的三角(大多数人称它为矩形)是想体现出一个理想CEO的素质。一个三角形上写着制造和策划,另一个三角上写着增长和销售,中间写着妥协⋯⋯这玩意儿真的没什么意义,不过反正在硅谷大多数事物都没什么意义。
24秒制是在什么时候开始的?
是在1954年,由丹尼“发明”了延用至今的24秒进攻时限:从发球后自己的队员接触球的那一则数轮刻开始算起,在24秒内必须完成一次进攻,否则就是24秒违例,会失去球权,当然,如果在进攻中球被对方碰出底线,再发球后也算在这24秒之内毕搏,因为这也算一次孙信进攻。
在NBA篮球中,进攻24s是谁提出的?
易拉丘国民队的老板丹尼(Danny Biasone)。
1954年,易拉丘国民队的老板丹尼(Danny Biasone)“发明”了延用至今的24秒进攻时限。他凭着这一项跨时代的发明,彻底改变了NBA比赛的面貌,也因而进入了篮球名人堂。
话说NBA成立的前9年都没有进攻的时限的规定。由于竞争越来越激烈,胜负越来越重要,各队的节奏也就越来越慢,1951年,NBA终于出现了史无前例的19比18的比分。老板们都知道再这样下去只是等死而已。有枯轿帆谁想看一场48分钟两队只得37分,却打了两个多小时的比赛。
丹尼跟总裁表示,棒球每局有三人出局,橄榄没雹球有四码进攻,只有篮球完全没有进攻上的限制,爱拖多久就拖多久,必须找出解决的办法。他建议,1954年夏天开会研究解决方案。
丹尼本人并不打篮球,但是他非常热爱篮球。研究过许多场比赛的技术统计后,他发现,每一队平均每场出手投篮次数约为60次。也是说,两个队一场比赛要出手120次左右,每场球48分钟乘以60秒等于2880秒。2880秒除以120,刚好是24秒。
但这也只是丹尼的个人意见,他认为进攻时限设20秒或30秒也可以。但众家老板觉得丹尼的建议十分合理,纷纷表示:“丹尼,既然这是你的主意,那就24秒吧。”
丹尼集合各队的老板,找来球员示范,让大家看看,设有24秒进攻的球赛到底怎么回事帆镇。当时还没有24计时器,丹尼用自己的手表计时,只要24秒一到,就喊“stop!”,进攻队必须交出控球权。令人惊讶的是,球赛进行十分顺畅,球员不但不需要慌张出手,甚至还可以利用24秒完成很不错的战术。
理论和实践都没问题,一个月后,联盟要求进行电话投票,结果全票通过。不过各队老板还有疑虑,要求季前赛还是用手表计时,直到常规赛开打前,各队才订制24秒计时器,以免花冤枉钱。
就这样,24秒诞生了,而且一直延用至今,没有人有过疑问,也没有人主张修改。
介绍几个希腊时代历史人物
1、伯里克利(英文:Pericles,约公元前495—公元前429)古希腊奴隶主民主政治的杰出的代表者,古代世界最着名的政治家之一。人物生平伯里克利出身雅典名门,父克山提波斯是公元前479年米卡列海战雅典舰队的司令官,母李基阿加里斯特为雅典民主政治的奠基人克利斯提尼的侄女。
2、索福克勒斯(约前496—前406),克罗诺斯人,雅典三大悲剧作家之一,年轻时就表现出了杰出的音乐才能。索福克勒斯出生于雅典西北郊的克罗诺斯,父旦弯亲是兵器作坊主,早年曾受过良好的教育,擅长音乐、体育及舞蹈,这极大的影响了童年时代的索福克勒斯。
3、亚里士多德(Aristotle公元前384~前322),古代先哲,古希腊人,世界古代史上伟大的哲学家、科学家和教育家之一,堪称希腊哲学的集大成者。他是柏拉图的学生,亚历山大的老师。
4、泰勒斯(模扰闷Thales,约公元前624年-公元前546年),古希腊时期的思想家、科学家、哲学家,出生于爱奥尼亚的米利都城,创建了古希腊最早的哲学学派,是希腊最早的哲学学派——米利都学派(也称爱奥尼亚学派)的创始人。
希腊七贤之一,西方思想史上第一个有记载有名字留下来的思想家,被称为“科学和哲学之祖”。
5、欧几里得(希腊文:Ευκλειδης ,公元前330年—公元前275年),古希腊数学家。他活跃于托勒密一世(公元前364年-公元前283年)时期的亚历山大里亚,被称为“几何之父”,他最著名的著作《几何原本》是欧洲数学的基础,提出五大公式,欧几里得几何,被广泛的认为是历史上最成功的教科书。
我们为什么打比方
这是我在精英日课看到的一个道题,我希望你做一做。
请看题:
有一种纸牌,它的正面是一个数字,背面是一种颜色。现在桌面上有四张牌,它们向上的一面分别是 ——
* 第一张牌是数字 3
* 第二张牌是数字 8
* 第三张牌是红色
* 第四张牌是棕色
好,现在咱们约定一条规则:“如果纸牌正面的数字是偶数,那么背面的颜色就必须是红色”。现在我们想知道桌上这四张牌中有哪些牌违反了这条规则。那请问,你至伍陆桐少需要掀开哪几张牌呢?
你先思考下。这道题英国心理学家彼得·沃森(Peter Cathcart Wason)1966 年发明的,现在叫“沃森选择任务(Wason selection task)”。几十年来,几代心理学家不知道拿这道题做过多少次实验,它是最常用的认知心理学测验题。
有多研究机构都用过这道题,得到的准确率只有10%。
我自己在看完这道题后,很幸运的答对了,然后我也做了下测试,在朋友圈发布了道题,数据量不够。只有不到10个人参与,2个人答对了。
正确的答案是翻看8和棕色的。我们需要验证8背后是不是红色,如果不是,那么就违法了规则。这是证实。而棕色背后一定要是奇数,如果是红色就违反了规则,这是证伪。
3是奇数,所以3不需要验证。
题目里也没说奇数背后不能是红色,所以红色卡片背后是什么不重要。
很多朋友错误在于选择了8和红色。而不去看棕色。沃森认为这个错误体现了思维中的“确认偏误(confirmation bias)”。
”确认偏误“是指人们面对新闻和时事评论之类的信息,更愿意接触那些能验证自己观点的东西。最早用科学方法研究确认偏误的,正是这位彼得·沃森。
沃森说,为什么人们更愿意查看红色而不是棕色那张牌呢?因为红色代表证实,而棕色代表证伪:我们倾向于证实而不是证伪。这是一个思维误区。说白了,就是题目问的是哪张牌违规了,而人们想要验证的是有哪些牌合规。这是两码事,这是逻辑错误。
有意思的是,后面有心理学家发现了一个有趣的转折。
我们再来看一道题,这回是一道社会题。假设我是一个有点吝啬的人。我的朋友们经常借我的车开,我从未拒绝,但是我跟他们有个约定:你把车还给我的时候,应该给车加满油。现在我的四个朋友,赵、钱、孙、李,有如下行为 [1] ——
* 老赵借了我的车;
* 老钱没借我的车;
* 老孙没给我的车加油;
* 老李给我的车加满了油。
请问,我应该进一步了解哪些朋悉激友的行腔坦为,才能知道谁违反了我关于借车的约定呢?
这次我估计你听完题,马上就知道答案:应该查看老赵和老孙。老钱根本没借车当然不可能违规,老李给车加油了当然没有违规,只有老赵和老孙可疑。
现在关键来了。这道社会题和刚才那道逻辑题,它们内在的数学逻辑结构其实是完全一样的。借车对应偶数,加油对应红色,这本来就是同一道题!但是测试结果非常不一样。
把受试者分成两组随机测试,各自做其中一道题,所有的研究结果中,都是只有少数人能做对逻辑题,而大多数人都能做对社会题。也就是说,如果我一开始给你的是这道社会题,你会认为这题目太简单了根本不用思考。可是我给你的是逻辑题,你就需要琢磨琢磨。
那这是为啥呢?为什么社会题容易答对呢?心理学家的解释是, 因为人的大脑本来就是做社会题用的。
我们在沟通中为什么喜欢你打比方?打比方不是把简单的”把抽象思维变成形象思维“,也不仅仅是”跟熟悉事物的类比“,而是要给一个生活中的情境,以期望调用大脑更多、更古老、更快速的区域参与分析。打比方不一定意味着就会牺牲逻辑的准确性:逻辑题的社会版的数学结构完全没变,但是人们立即就更容易思考了。 我们要的不是比喻,而是情境。
现在回想起来,为什么有的人在沟通的时候,明明说的是同一个事。但有些人就是讲不明白,而另一些人能更好地讲明白,原来关键是他更擅长打比方。
关于bias是谁发明的和basic是谁发明的的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的知识了吗?如果你还想了解更多百科问答相关的内容,记得收藏关注本站。
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