今天给各位分享是谁发明的鬼屋的知识,其中也会对鬼是谁发明的?进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
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《路易吉鬼屋3》:任天堂自成一格的创意
正文前所思:欢迎关注知乎“设计小PP”,以及“设计小PP的游戏飞船“专栏。时隔两年,我在成长为设计大PP的路上,决定再次捡起文字记录设计上的点滴,和之前文章不一样的是分享更多游戏设计的所思所想,因为目前是一名游戏交互设计师。《路易吉鬼屋3》游戏体验心得作为第一篇文章,心里略为忐忑。设计小PP一直是个有轻微强迫症的设计师,决定做一件事情之前想把所有准备都做好,比如曾想第一篇文章应该是设计好头像、背景图、想好Title等做好一切准备的新的自我介绍,来让感兴趣的人重新认识一下我。也许正是因为这样,拖延症一直陪伴着我不曾离去。想从此刻开始,做一个真正立足当下、有勇气面对未知的人。
游戏体验时长:28小时15分钟
游戏进度:通关戚肆,且通关后把所有楼层解谜收集一遍
整体感受:打每层最终boss有难度,令人惊叹的创意无处不在
《路易吉鬼屋3》是一个冒险探索解谜类NS游戏,是我喜欢的游戏类型。游戏设定在一间共17层的幽灵鬼屋中,而路易吉是要寻找失踪的伙伴,并对付鬼屋中的幽灵,把伙伴们都纷纷救出。游戏各方面设计都非常值得借鉴和参考。
一直以来对路易吉形象都非常模糊,印象中就是拥有绿色帽子的马里奥,之前逛贴吧还看到有网友调侃“绿帽子”,众所周知路易吉典型人物特点就是胆小,但是在鬼屋里他越来越勇敢为了伙伴挑战一个个关卡,内心害怕实际正义感强大,是鬼屋3让路易吉的形象丰满起来。
游戏开场路易吉马里奥桃花公主一行人入住一个豪华酒店,在来酒店的车上马里奥和桃花公主有说有笑,而路易吉身边只有一条狗,入住后发现酒店仅仅是魔法外表实际上是个鬼屋,在路易吉打瞌睡之时其他人都被幽灵王吸入画中等待路易吉去解救。为了拯救同伴,有点胆小的路易吉拿起哎唷‧喂博士所发明的新型“鬼怪吸尘器”,在奇妙的楼层“鬼屋饭店”开始冒险。
剧情非常紧凑,不会像很多单机游戏一样讲述背景和开场动画至少10分钟,鬼屋3进入游戏后不到5分钟可以操作主人公路易吉,七八分钟左右可以拿到关键道具——鬼怪吸尘器和照明灯,狗狗教会基本操作后开始自由探索和操作自由组合来应对不同的鬼怪。
学习思考 :在设计探索类玩法时,开始给玩家营造紧凑的剧情引起玩家充足的好奇心后,引导基本操作,高效率的让玩家进入自由探索状态是非常好的节奏了。联想到交互设计上,剧情的节奏好比新系统界面的新手引导,不要过长的强制玩家点下一步下一步,过程中控制节奏,让玩家有键颤不同选项的选择不要一直强制“下一步/确定”到底。
《路易吉鬼屋3》每一个楼层是一个全新的主题共17个主题,通过电梯串联起来,每个楼层关卡都能让人产生新鲜感惊叹“哇哦”,都在期待着下一个主题,玩家需要在下一个楼层探索打败boss拿到通往上一个楼层的电梯按钮。印象最深的有电影拍摄棚、下水道冒险、森林奇境、顶楼奇景、博物馆展览大厅。
所有场景中最惊叹的是电影拍摄棚了。这个楼层关卡设计以一个大的摄影棚为主,连通4个小的摄影棚,四个小摄影棚里是风格不同的摄影现场。此楼层玩家的目标是拿到鬼怪导演的喇叭,四个摄影棚均有玩家需要的道具,玩家需要的道具不能通过在这个房间拿到出门去另一个房间,完成这个目标需要两步骤。第一步是在小摄影棚里路易吉拿着摄像机进入电影模式,傀易吉去电影里拿到道具后给路易吉。第二步是路易吉通过电影播放器穿梭去其他房间,把需要的道具放入对应房间进行操作后进行下一步探索(中间的大房间是主线,四个分通暗影播放器4号房间,玩家通过播放器进行穿梭)。拿到关键道具打败鬼怪导演后拿到喇叭,进入此楼层的高潮,大房间的幕布拉开,眼前是一个壮观的摄影场景,路易吉需要进行一个场景特效拍摄,而拍摄过程就是战胜本关卡的终极Boss,整个体验和“摄影”包装完美融合环环相扣体验真是太惊叹了!
更让我惊讶的是,原来每个楼层打败boss都是有彩蛋的!我在探索过程中没有发现,是打终极boss用来买血的钱不够了需要一层层去收集钱发现的。摄影棚楼层的彩蛋是,在这个楼层找到摄影间,敬业的鬼怪导演在里面对稿仔败你说“终于终于,伟大的真正的艺术诞生了!令人手心冒汗的动作场景,摇摆不定的感情,还有悬疑......终于都集合在一起了!”于是玩家自己探索如何观看影片,开始播放黑白艺术电影画面。
学习思考 :创意、彩蛋设计可以让玩家感受到设计者满满的诚意,每一个细节玩家其实都会感受到,正是这些细节是打动玩家继续体验下去的动力所在,更加好奇在这个游戏里还有哪些意想不到的惊喜,如果一个系统玩家打开就知道了自己的最高成就,好奇心就会降低很多了。在交互设计时,也要在细节上给玩家惊喜,比如界面与场景的结合、界面的形态包装、听觉感受、微动效、交互形态等方面进行深究设计。
《路易吉鬼屋3》中绝大部分交互都是主人公与场景的交互,界面交互不多但是创意非常新颖,并且与剧情完美融合。
鬼屋3的导航是喂博士的工作室,路易吉救出喂博士后把工作室建在B1层的隐蔽车库,工作室的每个电脑屏幕表示一个功能,每切换一个功能时,对应电脑亮起,会播放空间角度转换的动画非常自然的出现功能界面,不会界面直接出现。并且进入功能界面时,界面包装也是一个电视机,配色包装视觉都与入口相结合,给玩家感受非常连贯自然。全局导航与玩法和场景相结合,让玩家有“从何来”的认知,并且不用引导自然就知道如何操作。并且救出奇诺比奥之后他们会在场景里与路易吉互动,比如进工作室时会sayhello,切换功能时奇诺比奥他们的动作和眼神也会对应变化,沉浸感的创意设计非常棒了!
学习思考 :《路易吉鬼屋3》是典型的拟物场景化交互设计。玩家在游戏体验时,读取信息和操作是UI交互的主要功能,用完美的视觉体验、逼真的渲染效果、场景化的设计、富有故事的NPC需要游戏设计师贯穿起来给玩家一个代入感沉浸感的体验。而在此趋势下的游戏交互设计则越发需要融入场景中,交互设计后实现到游戏中的效果也需要给玩家UI是这个游戏世界的一部分的心理感受,而不是独立于世界之外。在PC和主机游戏中,UI和游戏场景融合可学习借鉴的优秀例子很多,例如《Metro 归来》《地球末日-生存》《全境封锁 1》等。
全局导航在B1层的停车场,玩家不能每次查看任务、购买物品、查看地图、社交模式等都回到喂博士工作室,于是喂博士送给路易吉一个“VR眼镜”,打开VR功能即可打开VR全局导航功能。在这里可以和喂博士对话以及回到实验室等操作。界面设计简洁'VR'科技感十足,配合手柄的操作,左边手柄对应左半部分功能分类,右边手柄对应具体操作。在玩家相互切换时,虽然界面是平面,但是空间感的动效表现非常到位。
我觉得比较有趣的一个设计是,路易吉通过VR眼镜穿梭回到实验室,穿梭的动画及到实验后跳出电视机的效果细节都设计的很到位,穿梭的现代感表现的非常棒。
学习思考 :在交互设计时不仅是对这一个界面的设计,找到一个与世界观相结合的创意点,进行思维扩展。界面信息布局充分考虑到玩家在各平台的视觉线和操作,比如电脑端游戏视觉从左上角到右下角,功能操作按钮通常会放到右下而不是左上部分的位置,因为玩家看完信息再去操作;手游有些界面信息玩家是不太关注信息本身的,通常把操作按钮放在界面下方方便玩家操作,横和竖屏的游戏界面具体情景具体分析。
在全局导航里比较特别的是展示间,不仅是一个电脑屏幕而是一套设备,与玩法也是相结合的。路易吉抓鬼怪主要操作是“吸”到吸尘器里,选择展示间后有个小动画是路易吉把吸尘器放入设备,类似“内存卡”把抓到的鬼怪显示出来,进入功能界面后惊喜的发现这是一个四面旋转展示台,切换时整个展示台是空间旋转的。视觉表达、意象包装与功能结合让玩家非常容易理解,完全不用引导操作。
学习思考 :交互设计时形式与功能更好的结合,给玩家舒服流畅不突兀不强加的体验,达到”不言而喻“的设计目标,切忌为了结合而结合。
鬼屋3与前两部作品非常不一样的是,路易吉的分身是一个由绿色粘液构成的“傀易吉”,不再是一个人从头到尾孤身作战。“傀易吉”它相对于路易吉的特点是可以穿梭于门缝下水道等有栏杆围起或者危险陷阱的空间,但是血量更低,而且遇水就化,但是没有“死亡”的概念路易吉随时可以召唤他的伙伴和分身“傀易吉”。一些关卡必须要2人一起协力才能解开谜团挑战成功。当有好友与你一起体验游戏时,“傀易吉”的角色可以换成真是玩家,提升玩家的社交粘性。
未解锁:除了“傀易吉”双人模式,还有其他两种多人模式,PVE“恐怖高塔”模式与PVP“游乐园”模式。两种模式都支持最多8人的本地联机和线上游玩。“恐怖高塔”模式是所有玩家齐心协力打败所有鬼怪救出奇诺比奥们,“游乐园”模式是4V4对战,因为想跟朋友们一起体验但是还没这么多人玩,所以暂时没有体验,期待可以集齐八人召唤神龙。
《路易吉鬼屋3》其实给我动力到通关的是解谜探索的剧情,对之后关卡的期待以及打怪的成就感,有难度操作的挑战。但是体验着发现交互设计也有非常多值得借鉴学习、发散设计思维的“点”,非常非常棒充满惊喜和惊叹的一款游戏,永远期待着接下来会发生什么,让玩家持续充满好奇心是赢得玩家心的关键,我想这就是任天堂自成一格创意的精髓所在。
关于阿笠博士为柯南研发的发明
1、脚力增强鞋 )
2、侦探徽章
3、便当型传真机 出现在TV版第10集《足球选手恐吓事件》)
4、领结型变声器
5、袖扣型窃听器 (CuffLink-dictograph 剧场版09《水平线上的阴谋扰蚂蠢》)
6、手表型麻醉枪 (Stun-Gun Wrist-Watch)
7、钮扣型扩音器
8、手表灯又是手表又是灯的多功能与一身的手表
9、太阳能滑板 (Solar-Powered Skateboard)有太阳就能滑的超快滑板
10、伸缩吊带 剧场版《第十四个目标》
11、犯人追踪眼镜 (Criminal Locator Glasses)(与其他配套的还有眼镜架尾式窃听器与粘贴式发信器)第13集《奇怪的寻人事件》
12、耳环型手机 就是现代的蓝牙
13、阿笠人偶 第29集 《计算机杀人事件》
14、假面超人录音物弊卡(漫画为录音笔)
15、足球腰带在第309集《与黑暗组织接触(交涉篇)》中出现
16、口罩型变声器 第191集 《危命的复活 新一回来了》第345 集《直面黑色组织的对决!满月之夜的二元神秘事件》
17、笔记本型电子地图 第86集 《诱拐现场特定事件》
18、飞行伞 似乎专门为追踪基德准备,对付基德的滑翔翼的. (《银翼的魔术师》35分05秒)缓陪
19、小型氧气筒 只要把它拉开,用嘴咬住,就可以吸入10分钟的氧气。(《绀碧之棺》)
温彻斯特的神秘屋在哪里呢?发生过什么事情呢?
有一座非常大的建筑,从这里诞生了许多奇形怪状的传说,那就是温彻斯特的神秘屋。据说为了适应神哗顷亩秘生物的生活,神秘屋的设计很奇怪。下面就一起去了解一下详情吧。
温彻斯特的神秘屋在哪里呢?在美乱森国加州圣何塞温彻斯特。温彻斯特的神秘屋建于1884年,直到莎拉去世才停止建造,历时38年。在此期间,温彻斯特的神秘屋房间数量不断增加,之后又在倒塌后重建,直到今天莎拉去世时仍保持原样。据说楼梯不通向任何地方,门一开就会直接撞到墙上或者掉到10英尺以下的地上。
温彻斯特的神秘屋里,窗户装着酸蚀毛玻璃,上面有蜘蛛网,还有奇形怪状的吊灯和挂钩。令人不可思议的是,甚至有一些不信的人在房间里听到过奇怪的声音或看到过奇怪的现象。神秘屋有160多个房间,走廊如迷宫,无处可去的楼梯和无法到达顶部的烟囱让它更加神秘。
温彻斯特的神秘屋发生过什么事情呢?据说房屋的主人和家人会受到诅咒。温彻斯特神秘屋是由一位名叫莎拉·温彻斯特的寡妇在19世纪末投资建造的。她的丈夫是威廉·温彻斯特,著名的美国温彻斯特步枪的发明者。当他们的女儿突然死亡时,他们拜访了一位先知,说她丈夫发明的步枪造成了许多人死亡,所以她的家人也会受到那些死在枪下的人的“诅咒”。
为了打破诅咒,莎拉·温彻乎旦斯特不得不为这些鬼魂建造房间居住。于是,她在当地买了一个有8栋房子的维多利亚风格的农场,然后开始用丈夫留下的巨额遗产在农场周围加房子。最具标志性的是莎拉的“占卜室”,只有莎拉才能进入。墙上挂着13件外套,据说是给夜间来访的鬼魂穿的。
美国温彻斯特神秘屋内部图 造给孤魂野鬼居住的诡异房子
说起温彻斯特神秘屋,其实位于美国,是一座非常庞大得建筑,虽然说被称为是鬼屋,但是如今却依旧吸引着很多的人们慕名前来参观。为什么称温彻巧纯斯特神秘屋为鬼屋呢,原来是因为温彻斯特神秘屋是莎拉.帕迪.温彻斯特专门为鬼魂建造的房屋,下面一起来看看温彻斯特神秘屋内部图。
一、温彻斯特神秘屋
在美国加州著名的高科技中心——硅谷内有一栋神秘的建筑物,名叫“温彻斯特神秘屋”。这栋建筑是萨拉·温彻斯特太太兴建的,她的丈夫威廉·温彻斯特是美国著名的“温彻斯特步枪”的发明者。据说温彻斯特神秘屋萨拉·温彻斯特太太专门建造给鬼魂居住的,为什么要这样做呢?
二、为安抚受伤的鬼魂
原来,在第一次世界大战中,温彻斯特步枪被交战双方争相使用,也就是说,不同国籍、不同肤色的万千士兵以及庶民饮其利弹而死,成了无从归依的孤魂野鬼,而制枪公司的利润却滚滚而来。这笔天文数字的财富落在了莎拉·温彻斯特头上,以日计算,扣除税金,每日仍有1000美元的进账。
温彻斯特夫人和她的丈夫威廉在1862年结婚,在1866年生有一女安妮。不幸的是,没渗安妮在出生6周后死于罕见的儿童疾病。1881年,威廉死于结核病。莎拉在丈夫和幼子不幸骤亡之后,伤心之余,向波士顿灵媒请示前途。预言家警告她,死于温彻斯特步枪的众多冤魂,时时窥伺着向温彻斯特家族作出报复,只有施工的音响,才能摒退它们,比起世界十大惊悚地点中的的迪拉玛·阿比鬼屋还要恐怖。
莎拉相信了预言,为了祈求死魂灵放过自己,莎拉在这个农家小院的基地上,修建、扩展、扩枯宽脊展、修建。她日常雇佣着13个大工(手艺人),临时工随用随叫,10个家政妇、8个园艺师、两个车夫。她要求,所有的雇佣人等,必须时刻听候差遣。因此,她付出的工资是普通工资的两倍,且提供全部食宿。因为,她需要的不仅仅是日常生活的侍应,更是为了安抚灵魂。 上一页 0 /3 下一页
关于是谁发明的鬼屋和鬼是谁发明的?的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的知识了吗?如果你还想了解更多百科问答相关的内容,记得收藏关注本站。
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