大乱斗玩法是谁发明的手机(大乱斗是什么时候出的)
本篇百科问答的知识要给大家谈谈大乱斗玩法是谁发明的手机,以及大乱斗是什么时候出的对应的知识点,希望对学习有所帮助。
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不需要电视,也可以嗨!NS掌机模式体验更棒的十款佳作
目前Switch有哪些 游戏 ,在掌机模式上的体验能做到近乎无损,甚至比TV模式更好的呢?一起来看看吧~
为了公平起见,将会首先排除各种GAL和乙游。并且由于第一方 游戏 优化都很不错,掌机模式下效果基本都很好,因此也将任天堂自家的 游戏 排除,否则这就又成了第一方 游戏 推荐了,哈哈~
如果你曾经被P5那潮到出水的美术设计所震撼,那么一定要去试一试这款作品。
本作早在2007年登陆NDS,是一部充满涩谷潮流艺术风格的RPG。2018年在Switch上发售了这部重制版,并加入了官方简繁中文的支持。
由于本作在NDS上就采用全程触摸操作,移植自iOS的Switch版,也没有添加对按键的支持。因此,本作在主机模式下使用体感光标,进行模拟触摸的操作,非常难用。建议可以买一支触摸笔,在掌机模式下玩,比直接用手指触摸要好不少~
不过本作有一个比较蛋疼的问题,便是本作语音上的支持。作为一个发生在日本涩谷,角色也都是日本人的故事,那么理所当然是使用日语配音。但本作的日语配音仅有日版支持,日版的文本则只支持日语。如果玩中文版的话,那就只能听英配了。对英配比较介意的小伙伴,还是谨慎购买吧。
顺便提一下,本作此前也已经正式宣布了动画化,将在2021年播出。
你可能听说过本作,或者也玩过NDS的衍生作品《小小太阳》。如果你喜欢传统塞尔达,那么绝对要玩一玩这部经典的水墨和风动作 游戏 。和塞尔达一样, 游戏 中需要通过推进流程,获得更多的道具和笔法,来进入和 探索 更多的地区,并攻略各个迷宫。
本作最早是登陆PS2的,后来登陆了Wii。当时制作人就表示,如果早知道有Wii的体感这么好的东西,就直接上Wii了。 游戏 中需要使用画笔画出各种图案和符号,来与地图进行交互。如果是传统手柄上,使用的是右摇杆来画符,说实话无论是当初的PS2版,还是到现在的NS、PS4版,右摇杆画符的手感都挺差的。而体感虽然要好一点,但其实也依然不算好。
看到这里相比各位也都明白为什么要用Switch掌机模式来玩了吧?作为一个PS2世代的重制版 游戏 ,并粗旷但又美轮美奂的水墨画风,即使是在掌机上也不会和主机模式有什么差距。而Switch版支持了触屏操作,更是展现了本作的终极形态。毫无疑问,大量画符操作用触屏来玩是最棒的。
只可惜,本作历经这么多时代重制,在卡普空其他 游戏 都支持了简繁中文的今天,也依旧没有更新中文。但很负责任地说,这是一众类塞尔达 游戏 中最好的作品,甚至几乎没有之一了。Switch上全区都是支持日英文的,虽然英文在 游戏 中看着略显出戏,但如果对语言障碍不算太大的小伙伴,请务必要尝试一下本作!
《符文工房》系列,原本是作为《牧场物语》的分支,首部作品便是《新牧场物语 符文工房》。
《符文工房4》已经是系列的第六部作品了,原本是计划登陆NDS的,但在经历了两次延期后,时间来到2012年,便不得不强行登陆了3DS,这也导致了本作的画质都停留在了NDS水平。而Switch的《特别版》,也仅仅只是勉强加强了一下画质,因此在Switch掌机模式下的画面,感觉上反而会比大屏幕好不少。
游戏 拥有大量可玩内容,素质极高。在3DS那个时代,本作一度成为玩家们对汉化呼声最高的 游戏 ,没有之一。Switch的这个特别版,除了追加了不少新内容外,也终于加入了官方繁体中文的支持。
游戏 除了《牧场》系列的种地以外,还有接任务、打怪升级、 探索 地图等大量RPG要素,还拥有各种武器和技能可以使用。
婚恋系统也是一脉相承,拥有众多小哥哥小姐姐可以攻略。可惜的是不能攻略同性,但“通关”后可以穿异性的服装,也算是挺好的吧~
另外,和《符文4特别版》同时公开的,还有《符文工房5》。2013年,《符文》系列开发商Neverland宣布破产后,所有玩家便对新作再无期望。《符文5》的公开让许多玩家喜极而泣。虽然至今都只有一个logo公开,但相信还有许多的玩家,对这部新作仍然是心心念念,无比期待!
作为《雷顿教授》系列目前最新的作品,本作在质量上虽然不如之前的作品,但也算是值得一玩。无论是画风还是解谜,都仍然是那个雷顿系列的味儿。并且音乐婉转动听,非常容易令人沉浸在 游戏 中。
本作Switch版是从手机版移植过来的,虽然可以用按键来操作,但玩起来还是触屏更舒服。掌机模式下用触屏过剧情和粗略操作、用按键来精确操作,体验上要比主机模式和手机上好不少。只是玩这类 游戏 ,电容屏终究是不如3DS那块电阻屏。
比较可惜的是,本作不支持中文。日服仅支持日文,而美服则有英语在内的多国语言。但如果是熟悉这个系列或是解谜 游戏 的玩家,相信也不会被语言困扰太多。尤其是用日语玩的话,很多时候只看文本里的汉字,也能了解大体的剧情,以及谜题的说明。当然,如果对系列感兴趣,又实在无法理解谜题的话,也可以通过我们即将于不久后,在小程序中上线的攻略哦~
《绘图方块》英文名“Picross”,因此也被许多玩家叫做“皮克罗斯”。其玩法叫做“数织”,在1987年由日本人西尾彻也发明。
游戏 的规则也很简单。在一个网格中,每一行和列都有一组数字,玩家需要根据他们来填满或留空格子,最后便可以以此来得出一副图像。
Switch上目前有四部作品,分别是《绘图方块 S》~《绘图方块 S4》,目前都已经支持了简繁中文。而国行Switch,也计划会发售1-4合集的版本。
Switch上的这四部作品,从简单的10x10画板,到极其复杂的40x30画板应有尽有。一二代各有300个谜题,而三四代更是有近500题等着各位解答。拿着Switch躺在床上慢慢思考、拼出精致像素图的感觉,想想就很美好呢~
《铲子骑士》原本是一个众筹项目,最早于2014年在Windows、3DS和WiiU发售。 游戏 在美术风格、UI设计以及音乐上,都还原了8bit时代 游戏 的味道。在大块像素点编织出的华丽画面下,极佳的操作手感和顶尖的关卡设计、多变的玩法以及大量的隐藏房间,让本作的内容极度丰富且有趣。
可以说,本作是至今为止,成百上千优秀独立 游戏 中,品质最好的2D动作 游戏 之一。它好到什么程度呢?好到能在《任天堂明星大乱斗 特别版》中作为辅助角色参战。要知道,能进入大乱斗的第三方 游戏 ,那可无不是在 游戏 界有着悠久 历史 或是深远影响的著名作品。
本作在操作上,使用方向键是要比摇杆舒服许多的。但Joy-Con的分离式方向键,和Pro手柄容易粘连的十字键,玩起这种需要快速和精确操作 游戏 来,手感上总会有些不太舒服。而Switch Lite的十字键,却是相对完美地解决了手感这一问题。
另外,包括Switch在内的本世代平台,目前都已经更新支持了简繁中文。真心希望每一位玩家,都能够享受到这部作品的乐趣。
《逆转裁判》系列,相信不会有玩家没听说过吧?而系列正统的前三部曲的质量,至今都鲜有 游戏 能够超越。
并且Switch版也加入了简繁中文的支持,不管是当年GBA上玩过的玩家,还是还没来得及接触《逆转裁判》系列的新玩家,都绝对值得玩一遍~不过Switch上这个高清版的画面,却似乎是直接用了线性过滤的方法来放大,看上去反而没了原本低分辨率下像素块的灵动感,实属可惜。
作为最早诞生于掌机GBA的 游戏 ,用Switch掌机模式来玩再何时不过了。另外,也热切盼望《大逆转裁判》两部作品,有朝一日也能在Switch上以合集的形式到来。
本作是PS3《宵星传奇》的重制版,并添加了繁体中文的支持。
作为一个JRPG, 游戏 整体的素质还算不错,剧情也很有JRPG的传统风味。而整体素质更是在该系列中达到了最高的水准。
本作采用了即时战斗系统,战斗非常爽快。而如果是对JRPG反复的战斗、练级感到厌倦,只想看看剧情的玩家,本作也提供了自动战斗的选项。并且还提供了经验值大礼包,在中后期不想联机的玩家,也可以直接吃药升级。
本作终究是PS3/360的JRPG 游戏 ,那个日厂还没适应高清化的时代所诞生的作品。虽然是高清版,但画质提升终究有限。也因此即使是在Switch的掌机模式下,也能几乎无损地享受这部作品。
对了,这部作品还是一个全区 游戏 ,Switch上所有地版本都是有中文的,并且经常在欧美服大幅打折,买数字版千万别全价购入哦~
本作当初宣布登陆Switch的时候,相信许多小伙伴都欣喜万分。这是一款射击平台动作 游戏 ,无论是画面还是配乐,都有着浓烈的上世纪初欧美卡通风味。
而本作的工作室对还原那个时代卡通风格的意志,更是近乎狂热,以至于 游戏 中几乎每一帧的画面,都是通过在纸上手绘,并扫描入电脑来完成的。也正因为如此, 游戏 在美术上花费了大量的时间,导致 游戏 本体和DLC多次跳票。之前曾公开的最新DLC,也至今都还没发售。
Switch原本计划将会发售实体版,但为了能够将DLC也包含进去,到目前为止也还没有实体版本。
本作对性能的要求还是非常低的,虽然在Switch掌机模式下的性能其实也勉勉强强,但优化很不错,使得掌机模式和主机模式的画面和帧数基本就没差别。如此精美的艺术品,抱在手中玩的感受,和电视机上真是不一样的。
对了,本作除了可以在Windows、XBOXONE、Mac、Switch上玩到以外,如果你有特斯拉Model 3、S或者X,也可以通过车内的显示器外接手柄进行 游戏 。“你玩的哪个平台?”“我在特斯拉上玩的~”
游戏 以尼博尔山森林为背景,玩家操纵树精灵奥里在林中 探索 ,使枯萎的树林回复生机,沿途面对各种障碍与敌人并逐渐成长。 游戏 耗时四年制作,参考了《狮子王》和《铁巨人》等作品、并被指是致《雷曼系列》和《银河战士系列》的情书。
如果说上面的《茶杯头》不算太意外,那这部由微软工作室发行的作品登陆Switch,真的可以说是不可思议了。按照曾经的传统,交给任天堂、微软、索尼来发行的 游戏 ,登陆竞争对手的主机平台的可能性几乎就是0了。
而更关键的是,本作在Switch上的优化也做到了极致。在和X1版画质相比近乎无损的前提下,还做到了主机模式1080P 60帧,掌机模式720P 60帧。作为一个高难度平台动作 游戏 ,掌机模式下更低的显示延迟,也能带来更好的操作体验。
上面已经为各位介绍10款 游戏 了,这其实是第11款。
都说《巫师3》能在Switch上正常运行,是本世代一大奇迹,但这个“奇迹”在画面上所付出的代价确实也是很大的。尤其在主机模式的大屏幕下,这个分辨率玩起来实在是令人感到不适。很多细节看不清不说,在一些壮丽场景下更会有种错过了美景的遗憾。
但如果把这个画面放到掌机模式下,那不说“高质量”吧,再怎么样也算得上是耐看、耐玩了!尽管掌机模式下的分辨率和贴图质量都有一定的降低,但从二三十寸的显示器、五六十寸的电视机,缩小到6.2寸的小屏幕上,即使是分辨率有降低,但肉眼感官上依旧有着巨大的提升。而如果是在5.5寸屏幕的Switch Lite上,这种提升更为明显。
Switch版的《巫师3》还支持和Steam/GOG同步云存档。如果只是想在掌机模式下,续着自己PC版的存档接着玩的话,那这个Switch版其实也是够看、耐看。
小伙伴们平时一般是玩掌机模式,还是主机模式呢?本来Switch Lite的尺寸,作为一个纯掌机来玩是相当舒服的,手感也极佳,无奈少了振动模块,体验上的缺失总让我感到遗憾。也希望能早日见到传说中的Switch Pro,但愿届时掌机模式也能否拥有更好的 游戏 体验~
小鸡大乱斗谁发明的
小鸡大乱斗谁发明的
网易公司开发的。
《蛋仔派对》是一款网易开发的多人派对闯关+乱斗手游,游戏亮相之初背负 “抄袭”之名,正式上线后市场表现跌宕起伏,但牛游谷近期发现其在免费榜和畅销榜数据稳步上升,更于近日突破百万PCU,典型的逆风翻盘案例。
97格斗游戏的发明者?来由?
SNK公司 现在被收购了 叫SNK Playmore
1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的处女作,所以应该得到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击游戏,也有一些动作过关游戏,随着发展的迅速,在1979年只推出了2款射击游戏,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。
在1982年以后,新日本企画开始了稳步的发展,公司开始了发展和壮大。在八十年代后期,公司为了改变其开发的游戏类型单一的现象,又开始了开发其他类型游戏的尝试,其中不乏我们熟悉的作品,比如说当年我们在某些大型商场里面的光枪射击游戏,其中就有它的作品。
1986年4月,新日本企画正式更名为我们熟悉的“SNK”公司。S、N、K三个字母分别代表创立公司的三个主要领导者的名字的开头字母。从此,SNK这个名字标志着格斗爱好者的图腾。
1986年,SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊日本的街机游戏《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款动作过关游戏,玩家要操纵手持长剑的智慧女神雅典娜斩妖除魔。当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏的基板中加入了一种自行研制的当时还没有同类产品的声音芯片,用来播放由当时日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戏主题曲。同年,另一款游戏也较引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。这也是一款平面横向过关的动作游戏,讲述了佣兵组织打倒邪恶势力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉尔夫(RALF JONES),而幕后的指挥官是哈迪兰(HEIDERN)。这些人后来都重聚在《格斗之王》中。还有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年龄在25岁左右的朋友小时候都在机厅里见过。本作讲述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特罗(CASTRO)就是现在的古巴领导人一起打败独裁者建立社会主义国家的故事!游戏过程火暴无比,而且第一次在游戏中引入了“乘物”系统,玩家可以搭乘坦克来攻击敌人,甚至可以利用上下坦克的“无敌时间”来保命!这一切都在后来的传世经典《合金弹头》(METAL SLUG)中得到重现!可能有人认为为什么SNK可以做出那么好的射击游戏《合金弹头》来?可能那是因为SNK公司本来就是凭借制作射击游戏起家的!
1987年,具有大人气的《雅典娜》发售了续作,同样大受欢迎。1988年是SNK丰收的一年,共有10款作品上市,其中不乏经典名作。比如《脱狱(PRISONERS OF WARS)相信大家小时候都玩过他的FC版吧!并且,这10款游戏中,有5款是动作类,可以说是在试验。
1989年,SNK又重归动作游戏的本行来。当年的11款游戏有一半是动作类的。
1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)万国街机博览会上,SNK公司展出了他们的名为“NEO GEO”的“符合多线路视频系统”(简称MVS基板)。这就是陪伴SNK度过辉煌时期的主力街机基板。
1991年7月,在“把街机带回家”为口号的卡带式家用游戏主机“NEO GEO”正式发售!期间,为配合主机的发售,SNK在日本的12个地区举办了以“NEO GEO”游戏为内容的游戏大赛,参赛者因此深刻地体会到了“把街机带回家”的效果!但因主机及卡带过于昂贵,且游戏类型过于单一,“NEO GEO”的销量不甚理想。11月,SNK格斗游戏的第一弹《饿狼传说》初代发售。《饿狼传说》(FETAL FURY)是SNK格斗游戏的代表作。但是当时濒临倒闭的CAPCOM公司推出的原祖格斗游戏--《街头霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反响,所以SNK公司临时决定将游戏类型改为格斗类。这可以从游戏的标题界面看出来,因为上面不仅有1PLAYER和2PLAYERS动作游戏的标准选项,更有“双人协力模式”,也就是两人一起打电脑。从此SNK开始制作大量格斗游戏!
1992年1月,因为SNK的家用主机“NEO GEO”及其卡带的昂贵价格,SNK开始在全国各地开展主机和卡带的出租业务,受到广泛好评!9月,作为历史上第一个达到100M容量的电子游戏--《龙虎之拳》发售。10月,“NEO GEO”主机获得通产省颁发的优秀设计奖。11月,“NEO GEO”主题公园在大阪(OSAKA)开张。12月《饿狼传说2》发售!
《龙虎之拳》(ART OF FIGHTING)是历史上第一个引如超必杀技概念的格斗游戏。当玩家所选的角色在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技。由于本作的人物形象巨大,加上画面有放大缩小功能,爽快感满点,因此本作大受欢迎。
在大人气的续作《饿狼传说2》中,格斗游戏史上第一次出现了前冲和疾退的指令。只要快速同方向输入两次指令就能实现快速移动。这指令已经已经成为了格斗游戏的标准指令。1993年4月,SNK与日本广播电台合作推出了有关SNK公司及其游戏的相关专题报道节目。7月,《侍魂》发售!《饿狼传说2》推出了动画版。9月,《饿狼传说特别版》(SPECIAL EDITION)发售。 《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是历史上第一部以武士持刀对决为主题的游戏,游戏虽然没有超必杀技,但是怒槽的引入和极具魄力的大斩让人热血沸腾!!这又是一个传说的开始!1994年3月,《龙虎之拳2》发售。8月,《格斗之王’94》发售!!!9月,“NEO GEO”CD版主机发售!10月,《真·侍魂--霸王丸地狱变》发售!
《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS’94,简称KOF)及其后的系列作品是SNK的一个不可磨灭的经典,很多玩家都是从此作及其续作KOF95开始接触SNK的游戏的。它将它旗下各个时期的经典作品的经典人物重新聚集在一起,加上原创的主人公,并独创3对3组队战系统,创造出来的新类型格斗游戏!SNK又在系统中第一次引入了原地侧闪系统和蓄气系统和大跳方式,使对战更加激烈!本作一经推出,引起极大轰动。《真·侍魂霸王丸地狱变》是对战平衡性极高的杰作,但是,让人意外的是,这样一款名作竟然是由当年集体从CAPCOM跳槽过来的原《街霸2》小组制作的。
1995年3月,《饿狼传说3》发售。3月至4月,全日本“NEO GEO”巡回演唱会成功举行。4月,《风云默视录》发售。7月,《拳王’95》发售。11月《侍魂--斩红郎无双剑》发售。12月,《REAL BOUT饿狼传说》发售。“NEO GEO”主题公园开始建设。
1996年3月,采用真人影象的《龙虎之拳外传》发售。7月《拳王’96》发售。9月,《风云:SUPER TAG BATTLE》发售。10月《侍魂--天草降临》发售!12月,SNK的虚拟角色乐队“斗士们”成立!全日本“SNK支持者联盟”也在SNK的大力协助下成立。在《拳王’96》中,SNK再次创新,将前作中已经成熟的系统删除,而加入了紧急回避系统、受身系统、多重跳跃系统、防御崩坏系统(GUARD CRUSH)以及破招系统(COUNTER),而在血红气满的情况下,更可以发出MAX超必杀技。由此作开始,SNK的格斗游戏走上了CAPCOM完全不同的风格。
1997年1月,SNK的64位基板“HYPER NEO GEO 64”正式推出。同月,经典的《拳王’97》发售。同月,SNK的亚洲五大城市巡回展示会。举行,。期间SNK的便携式主机NEG GEO POCKET以及它的后续机种NEO GEO POCKET COLOR发表。之后的经典相继发售,本来KOF在97就没有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的强烈要求和请愿,SNK还是迅速打造了全新的KOF,并决定把KOF继续下去。
SNK在家用机的市场上也没有放过,在SS和PS上均有街机作品的移植版本。在SNK自行研制的主机“NEO GEO”上,基本上SNK在街机上推出的游戏都有卡带版,但是价格极为昂贵。后来,SNK推出了CD版的NEO GEO,把软件的价格降了下来,但是,读取的速度却大大下降了。之后2倍转速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能让人满意。值得一提的是,SNK的NEO GEO专用摇杆被公认为史上手感最好的摇杆! 除了自家的NEO GEO,SNK先后推出了自行研制的便携式主机NGP和NGPC,在上面推出了大量游戏。作为第三方软件商,SNK在这一方面也非常活跃。PS和SS上都可以见到KOF的家用机版本。特别是DC上的KOF98和KOF99,在原创游戏方面,SNK曾经在PS上推出过AVG游戏《拳王--京》(THE KING OF FIGHTERS--KYO)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,结果却是差强人意。提起SNK自制的游戏就不过不得不提到当年在PS、SS、NEO GEO三大主机上均推出过的《真说侍魂武士列传》。
90年代,由于家用机市场旺盛,日本的街机市场进入了前所未有的萧条期,许多街机名厂或消失在业界,或陷入低谷。盗版和模拟器的出现,使得SNK的日子开始艰难起来。由于得不到第三方软件商的支持以及只有格斗游戏太品种过于单一,掌机NGP和NGPC造成了巨大的灾难。加之公司过高估计自身的实力事隔,仅6个月就迫不及待地在NGP后推出NGPC,进军3D游戏界,大办娱乐场所等与游戏无关的产业,,SNK惊现巨额赤字。不过,在这个时候,KOF2000还是推出了。
通常SNK在每年的夏天引爆新一轮的格斗热潮,但是这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,《拳王2000》才出现。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最后一部作品,也是拳王御用人设师森气楼的最后一部作品。似乎是想好了要向FANS告别,KOF00里尽是熟悉的身影,出色的画面让人不敢相信这仍然是用了十几年的16位基板的作品。
2000年底,SNK的债务以达380亿日圆。为了在业界生存,SNK迫不得已让日本著名的柏青哥业巨头ARUZE公司以50亿日圆收购了51%的股份,成为ARUZE的子会社。但是,街机市场仍然一片萧条,SNK的发展又处处受到ARUZE的限制。终于,SNK决定不再坐以待毙。2001年4月,SNK向大阪地方法院申请“再次注册”,希望以“SNK”这个名字重新注册一家独立的新公司,以此彻底摆脱ARUZE的阴影。但令人遗憾的是,大阪地方法院却驳回了SNK的申请。此时SNK的处境相当尴尬:ARUZE高层震怒不已!SNK随即又向大阪地方法院申请“民事再生手续”,也就是破产保护了。如果成功的话,各债主将暂时不能向SNK讨债,这样公司可以得到喘息之机。但是,2001年10月1日,大坂地方法院无情地再次驳回了SNK的申请。“SNK正式宣告破产,立即变卖所有库存货物和其名下的所有娱乐场所以偿还债务。”SNK从此推出了历史舞台。森大师最后一次为SNK作画,名字就是KOF FOREVER。
如今,我们看到SNK这个名字出现的机会越来越少了,在2004年未,我们再一次看到十年前它的命根《拳王94》的复刻之作。却是早已卖身给PLAYMORE的物是人非,进入画面游戏的时候,不禁黯然神伤。
猪熏添加:
重生
从被ARUZE收购到破产,不少玩家对此唏嘘不已,可是,当时没有人想到,这只是SNK的川崎社长的一个“阴谋”的开始。
在向ARUZE“投怀送抱”后不久,SNK提出向韩国投资,由于ARUZE高层对SNK的信赖,批准了这一请求,SNK在韩国秘密组建了一家小公司(即为后来的SNK
NEOGEO
KOREA),担当公司总裁的正是SNK营业部负责人长野,SNK还将所有游戏版权以及角色肖像权还有“NEOGEO”的商标权转移到这家公司。川崎的“阴谋”第二步完成。
2001年4月,SNK向大阪法院提出“民事再生”,未果,于10月宣告破产。消息传来,街机玩家一片唏嘘。但是,川崎在破产前又想到了钻法律空子的办法。
2001年7月,由川崎投资,以ARUZE当初委托SNK在韩国投资的资本,以及将《拳皇2001、2002》外包给韩国的著名街机厂商EOLITH而获得的资金作为启动资金,PLAYMORE公司正式成立,并从破产的,已经转让了所有人物和游戏版权的原SNK手中将SNK的办公大楼买回。而三座SNK的主题公园,也成为了PLAYMORE旗下的Sun
Amusement的产业。(这里我们不难看出,SNK的所谓“变卖资产”不过是川崎将这些资产从左手转到右手)原SNK主要职工纷纷回到川崎帐下。复活计划第一步骤“金蝉脱壳”正式完成。数百亿日元的债务,则被尽数抛给了ARUZE。
在这里,我要提一下,由于SNK在重生过程中与多家韩国公司发生了莫大的关系,加上国内很多媒体的错误报导以讹传讹,以及后面将要提到的原因,使得很多不明真相的人错误地以为PLAYMORE是韩国公司,并对其制作的游戏产生了排斥心理。
《拳皇2001》是倒闭前夕的SNK发行,EOLITH公司制作的游戏,曾令玩家们一片哗然,EOLITH对MVS的机能并不熟悉,游戏的画面变得粗糙无比,颜色发黄,音乐制作毛糙,不堪入耳,同时由于森气楼的离去,新的画师的风格又与以前大不相同,KOF2001的人设变得怪里怪气,丑陋无比。系统上,组队战又发生了变化,由前两作的固定三人上场一人援护变为自由决定几人上场几人援护。游戏质量很低,不少玩家均对EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。
次年3月,第一款打着PLAYMORE名号的游戏《钢铁虫师4》发售,由曾参与制作《战国传承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韩国的Mega Enterprise共同制作,PLAYMORE冠名发行。游戏制作水准同样低劣不堪。和被誉为系列最高作的前作产生巨大落差。就因为如此,玩家们普遍对PLAYMORE表示了不满。
2002年秋,在总结令人作呕的KOF2001的经验教训后,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》带到了玩家眼前。游戏取消了广为玩家所诟病的援护系统,回归了过去3对3的战斗模式,令人感觉回到了KOF'98的时代。而且情节上也和'98一样是没有故事的大乱斗,因此本作中可以看到大蛇八杰集与NESTS的库拉、K9999等人上演“关公战秦琼”的好戏。制作者把SUPER CANCEL系统发扬光大,从而使某些角色形成了更多更凶猛的连续技(最大受益者当属草剃京了)。新增了在血减到四分之一及拥有两条以上气槽就可发动的“隐藏超杀”,威力巨大,可惜大部分人的都是鸡肋。最大缺点就是画面依然不佳,发灰。音乐听起来也是一股浓浓的塑料味。尽管如此,KOF2002还是在中国和日本都大受好评,也总算为KOF系列自1999年以来每况愈下的尴尬局面挽回了些面子。
同年,PLAYMORE还从大群龙公司(Technos)和ATLUS公司手中买进版权复活了两款经典:《双截龙格斗版》的续作《龙吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。
平心而论,这两作的素质并不是很高,虽然在Noise Factory的努力下,画面又变得华丽无比,可以说把MVS的机能发挥到了极限。但是由于失败的系统(两个游戏的系统、画面风格完全一样,《斗婚》中甚至还有四个《龙吼》的人物来客串隐藏人物),除了华丽的画面和漂亮的人设外一无是处,也因此沦落为机厅里的常年空机。
2003年,PLAYMORE又发表了几款年度的重头戏——《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地对嘉富康真·大乱斗)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《钢铁虫师5》(Metal Slug 5)分别于当年的7月、9月、11月发售。而整个上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣传攻势。
《SNK vs Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM两家街机2D格斗大厂的人物之间的乱斗为卖点,由于上半年的宣传,(PLAYMORE在那一年的美国E3大展上便以此为宣传重点,已经显得很过时的16位水准2D画面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家们曾对其抱有很大希望,可到头来还是失望了,这是个与KOF截然不同的格斗游戏,其重新设计的战斗系统也并不是很成功,没有分段跳、没有闪避、只有类似KOF2002的隐藏超杀的“EXCEED”。游戏的水准只能说是一般。
2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名为“SNK NeoGeo”(以下简称SNKN),在玩家中引起轩然大波,一时谣言四起,不少玩家以为这就是原来的SNK回来了,一度出现“重生的SNK将从PLAYMORE手中收回版权,KOF2003将是韩国人做的最后一款KOF”的谣传。事实上PLAYMORE并非韩国公司,与EOLITH的合作也在KOF2002后就终止了,突然宣布中止和另一家韩国公司Unotac的合作,令《拳皇网络版》胎死腹中,则标志着PLAYMORE与韩国人彻底断绝关系。
7月,PLAYMORE改名为“SNK Playmore”(以下简称SNKP),标志着川崎的计划的第二步“还魂”完成,至此,SNK正式完成复活计划。
新生
《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版称《侍魂5》(Samurai Shodown
V)是SNK复活后第一个打着SNKP旗号的游戏,YUKI公司也参与了制作,中断多年的《侍魂》又回来了!!!其人设则是鼎鼎大名的著名漫画《浪客剑心》的作者和月伸宏。(个人感觉他的风格不太适合《侍魂》而更适合《月华剑士》)可惜,再次变革的系统同样令玩家不满,游戏取消了“修罗”、“罗刹”剑质的设定,把霸王丸、娜可露露、风间火月、风间苍月四个角色的罗刹版作为独立角色出场,新加入剑气、无之境地、冥想等要素,但是,失败的系统毁了游戏,《侍魂·零》没能取得成功。
2003年9月,SNKP带着走过快十个春秋的《拳皇》参加了2003年秋季TGS(东京电玩展),SNK的展台并不大,但却是所有展台中最火爆的一个,不少玩家纷纷表示“是以前的SNK的感觉了。”在这次TGS上,SNKP正式发表了《拳皇2003》,并重新启动“拳皇3D化”计划,但这次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是将在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暂定名,后来易名为KOF Maximum Impact),并展示了一段游戏的CG预告。同时,SAMMY也宣布SNKP参与其与CAPCOM的三方合作,SNK将于2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。据称将利用AW-NET,一个连接在Atomiswave上的网络服务,允许游戏者收到一些不同的礼物--如自定义角色颜色,加入网上的得分排名、下载壁纸到手机等。笔者认为这将是一款纪念性质的KOF,以纪念拳皇十周年。
进入2003年冬季,11月发售了《钢铁虫师5》,虽不能说十全十美,但总算给了玩家一个还算满意的交待,大部分玩家玩过之后都表示“比四代强多了”由于1-3代的原班人马的离去,新的制作组在经验欠缺的情况下也弄出了一些缺点:如BUG巨多、流程过短、宝物设置不够合理等等。
12月,收回制作权的《拳皇2003》在万众瞩目下正式登场,在日本很有人气的插画画家Falcoon担当人设。系统没有恢复援护,但又有了一个类似《龙吼》的换人系统,并可在换人过程中实施耗费一条气槽的“交换攻击”,使对手出现长时间的硬直状态而使下一个入场的角色继续攻击,其间可以形成连续技,但由于对换人的时机有限制,不能随意换人,避免了出现无限连。战斗模式也由过去的回合制变为车轮战--在第一位角色被打败后不会有调整第二位马上上场继续战斗。还有一个“队长”的设定,每队可由玩家指定一个队长,可以使用作为队长时才会有的“队长超杀”。取消CD超重击、必杀技出招简化。此外还有“弹墙”的设定,在角色被撞上版边时会弹回来,这也可以形成连续技。说到KOF2003的新主角ASH,真想不通为什么要设计成这么一个人妖般的家伙!(其他角色中,还有两个不男不女的,其中居然还有卢卡尔的儿子!)(自身按:从不认为他们俩是怒加的儿子,除非官方确认!)
本作还第一次出现了多结局的设定,如果用普通技打败草剃京的克隆体(也名为草剃 a.k.a. 草剃京零号),那么接下来面对的就是卢卡尔的儿子(自身按:不要胡说!)Adelheid,招式和怒加相同。这个BOSS相对较弱,但比起以前几个BOSS的来也够强了;如果用必杀技打败草剃,那么要面对的是神乐姐妹,打败她们后才是真正的最终BOSS--无界,是个比之前堪称系列No.1强大的KOF2001的最终BOSS
Igniz还要恐怖得多的家伙,打败他后才是最终结局。(要实现这点实在太难了!)
当初发布KOF2003的系统时,曾引起激烈的讨论,有人断言肯定又是一部烂作,有人持观望态度。事实证明,这个系统还算成功,笔者个人认为,如果再作一些改良,这套系统很有潜力。
到了2003年,MVS基板已经使用了13年,早已创下了游戏硬件使用时间最长时间的记录,但SNK为了节省成本,依然继续使用着这块早已大大落后于时代的陈旧基板,(北京的小西天万事吉分店曾把VF4和KOF2002并排摆在一起,两个出品时间相差不大的游戏一对比令人有如同隔世的感觉)但是为了防止盗版,SNK又一次对MVS采取了新的加密方式,这是从1998年以来MVS的第三次改良。
过去的老式MVS都是专用卡座上插一盘NEOGEO家用机卡带的结构,但是从SVC开始,变为了卡座和卡带一体化的新结构,并增加了两块图象芯片,这样,我们看到的SVC和KOF2003的正版街机,血槽都是以高速闪烁的方式形成了半透明的效果,但由于盗版商还无法破解这种加密,所以我们在盗版街机和模拟器上都无法看到这种效果,而且,攻击判定的部分也成为了无法破解的内容,不少没玩过KOF2003正版街机的人都评价“KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戏一样。”其实,这正是无法破解造成的,盗版商和ROM的Dumper们都只能根据自己的感觉重新编写攻击判定的部分,造成了乱七八糟的攻击判定。
MVS毕竟太老了,总这么不停加密也不是办法(之前听说这样的加密也被某模拟小组破解了,残念……-_-,不过还好他们会严守三年准则,三年内不会放出完全破解版)而SNK宣布这快基板至少还要用到2005年。唯一的解释是:虽然SNK经过一番周折重生了,但日子仍然不好过,以目前情况,游戏成本的低廉比什么都重要。这一点,从SNK移植家用机的动作以及《钢铁虫师 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出来。
从2002年开始,PLAYMORE恢复了向家用机移植游戏,但这次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK时代就没能移植到家用机上的作品纷纷“疯狂”地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增强了画面效果、《钢铁虫师3》追加了两个小游戏外,其它的作品无一例外地与NEOGEO家用机版没有丝毫变化——画面几乎毫无改良、没有任何原创模式。可以说是很对不起PS2的强大机能。《FAMI通》也无一例外地给这些作品纷纷打上二十几分的超低分。(满分40分)都算作了垃圾级的游戏。前段时间听说为开拓欧美市场,《拳皇2002》、《钢铁虫师3》等将向XBOX移植,如果是真的,估计又是浪费XBOX机能的东西。
GBA上的《钢铁虫师 Advance》,2002年就放出了消息,起初定于2003年夏发售,然后就是一再地跳票,推迟、推迟、再推迟,2003年夏,官方终于放出了海报和一些截图,正当FANS们翘首期盼时,却传来再次跳票的消息,延迟至2004年一月,不久又宣布无限期延迟发售时间。SNK的捉襟见肘,可见一二。
PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我们俗称的“小钢珠”)厂商的面目示人的,也许是在ARUZE的时候受了影响,也许是看到了曾经的柏青哥界大腕级厂商,如今靠一个《罪恶工具》在电子游戏市场风头正劲的SAMMY的牛×,SNK深知靠已经江河日下的街机产业和一块十多年的老旧街机基板,是无法长久支撑下去的,于是,2004年1月13日,公司宣布他们将在继续着在游戏业发展的同时,将业务重点转移至弹珠房这一竞争极其激烈、利润极其丰厚的产业上来,并发布了一款以《钢铁虫师》为主题的老虎机。依笔者分析,SNK此举是为了能站稳脚跟,待靠这一支柱羽翼丰满后,再杀回游戏市场以夺回曾经的与CAPCOM、NAMCO等大牌厂商平起平坐的地位。究竟是不是这样呢?我们拭目以待。
除了一些依然认为PLAYMORE是韩国公司的人外,还有不少人以为,SNKP就是原来那个SNK。其实不然,SNKP只是其中的一部分而已,还有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韩国、美国分公司。其中SNKP只拥有游戏和人物的版权,本身并没有开发游戏的能力;SNKN和Noise Factory担负着游戏的制作;SNKN还拥有原SNK的三座主题公园的所有权;Noise Factory担负着周边产品的开发销售和游戏的宣传,SNKN的三家分公司担负向所在地及周边地区进行市场推广。这些加起来,才“约等于”原来的SNK——在重生过程中,还是有一些比较核心的职员没能召回。
好了,最后让我们一起回味一下SNK那句还没有一起复活的口号:
THE FUTURE IS NOW!
城市大乱斗为什么下架了
城市大乱斗因游戏服务器到期下架了。《城市大乱斗》是一款射击类手机网络游戏,因游戏服务器即将到期,《城市大乱斗》于2019年10月31日停止运营。城市大乱斗是一款像素射击游戏,游戏画质有着清新简约的美术风格,游戏玩法以控制移动和射击为主,比拼玩家的竞技智慧,可玩性十足,玩法模式多多。
关于大乱斗玩法是谁发明的手机和大乱斗是什么时候出的的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的知识了吗?如果你还想了解更多百科问答相关的内容,记得收藏关注本站。
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