次世代流程是谁发明的的(什么是次世代版本)
baike.aiufida.com 小编在本篇文章中要讲解的知识是有关次世代流程是谁发明的的和什么是次世代版本的内容,详细请大家根据目录进行查阅。
文章目录:
- 1、PS2是日本的发明,他们是在什么东西的基础上发明了PS机,还是完全没有基础 独创的产品?
- 2、次世代模型制作流程
- 3、有谁知道pbr流程与传统次世代的区别吗
- 4、手绘建模与次世代建模技术与流程的区别,入行就业如何做出规划
- 5、最近想接触制作游戏 想问一下 PBR流程是什么 就是流程里包含什么 还有次世代是什么意思
PS2是日本的发明,他们是在什么东西的基础上发明了PS机,还是完全没有基础 独创的产品?
1994年 2月12日午后,索尼音乐旗下SCEI社对外发表其次世代32位CD-ROM游戏主机计划,表明了索尼与任天堂过去的紧密合作关系已经完全破弃,新主机暂时定名为PS-X。当时索尼急于推出PS-X还有一个主要原因,就是为了牵制老对手松下在3月20日发售的3DO主机。
5月10日,SCEI举行大型媒体记者发表会,会场上公开的PS-X性能展示CG DEMO的精美画面引起了全场轰动,《日本经济新闻》等争相报道发表会盛况,公众对PS-X的期待度直线上升。17日,SCEA(SCEI北美分社)成立。
11月3日,PS-X正式定名为PlayStation并确定于年末12月3日堂堂发售,硬件价格为39800日元,同时发售软件有《山脊赛车》和《A列车IV》等8款。索尼开始在全日本各大电视台滚动播放PlayStation的广告,由SCEI广报负责人佐伯雅司亲自创意的“1-2-3,所有的游戏都在这里集结!”醒目广告宣传词很快深入人心。虽然世嘉的SEGA SATURN在11月22日抢先发售,但PS的首发并没有因此受到多大影响。
12月3日,日本秋叶原等地方都出现了数百人的排队行列,首批出货的10万台PS主机在中午前销售一空。截止月底,PS主机的出货量达到了30万台,与世嘉的SEGA SATURN旗鼓相当。
1995年
1月14日,SCEI英国分社成立。
2月,由于没有推出新游戏,PlayStation销量也随之大幅度下滑,任天堂社长山内溥在接受专业媒体时对32位游戏主机市场极力唱衰,甚至放言:“索尼PS如果能卖出100万台,我情愿头下脚上的倒着走路……” 你看看这篇文章
望你能采纳
次世代模型制作流程
中模——高模——低模——分UV——贴图
【制作中模】
中模是为了给高模提供模型结构,可在3ds Max、MAYA等你建模软件中制作
【制作高模】
高模需要表现出模型中的所有细节,主要使用Zbursh软件进行雕刻制作
【拓扑低模】
因为模型的面数以及分配UV画贴图的关系,程序实时运行的模型必须尽量减少面数。在高模上找到明显结构并通过覆盖操作制作低模的过程叫做拓扑
【分UV】
分UV是为了正确分配模型上的点在平面中的关系,为制作贴图做准备
【烘培法线贴图】
把高模上的细节通过烘培的方式生成一张法线贴图,法线贴图可以使低模上显示出高模的细节结构
【制作其余贴图】
这部分贴图根据实际需求并不是固定的,可能只制作一张高光贴图,也可能具备自发光、透明度、AO、金属、高度、粗糙度等贴图
制作贴图的流程分两种:PS制作和PBR制作
PBR流程是基于物理特性的贴图制作流程,一般使用Substance进行制作。PBR流程在制作时直接制定了环境,实时显示环境对模型的影响,最大程度上保证真实度。
模型制作完成后动画的流程主要有 :
(1)设计动画
(2)搭建骨骼
由动画师根据经验搭建,骨骼越多,动画越精细、自然,但骨骼越多,制作难度也越大,运行时耗费的资源也多。
移动端游戏中人物的骨骼有限定,一般20根左右。
(3)蒙皮
蒙皮是让骨骼和模型之间建立关系,这样骨骼在动的时候模型才会跟着产生反应
(4)刷权重
权重其实代表模型上的点受到不同骨骼影响的程度。每个点的权重值总和为1
(5)制作动画
提供给动画师的内容是:动画设计、骨骼数量要求、帧速率(Unity中的动画是以30帧为1秒进行计算的)
什么是次世代游戏
次世代即是下一代的之意,在还没有次世代这个概念的时候,我们熟悉的游戏《counter strike》,《魔兽争霸》等,从游戏的画面来看,游戏角色都比较“方”,材质纹理比较平面,由于游戏引擎的限制,模型面数较少,模型上的材质纹理和光影关系都是手绘上去的。
随着游戏硬件和游戏引擎的提升,次世代也随之到来,次世代最明显的特征体现在游戏美术的法线贴图(Normal Map)方面,法线贴图的加入使玩家在游戏中能明显感觉到不同的视觉效果所带来的震撼;比如游戏《战争机器》、《使命召唤》等。
那么次世代的一个整体流程是怎么样的呢?
建立低模
这个就靠自己的积累,低模时,不用太注意细节,只要建立模型的大体形状。如果是用3dsmax建模时,在完成建模后为模型添加一个stl检查器(名字似乎是这个),检查一下是否有错误。没有的话,导出。格式为万能的obj.
拆分低模uv
这个没什么好讲的,大家随便多练练。
导入zbrush
建立的低模面数一般很低,不满足zb雕刻的需求,这是就需要使用zb的dynamic mesh工具,对模型进行细分.
相关参数:
Blur—这个是影响结果的光滑度,如果是棱角分明的模型,建议设置为0
Resolution—影响细节程度,低模刚开始仅有几千或者上万面,为了保持模型的完整性,请适当调高这个参数(不满意可以Ctrl+Z回退)
然后就是对模型进行雕刻了,记得对细节进行雕刻时,可以提高细分度。
好了这是一个大概的流程介绍,更多的就不详细说明了
有谁知道pbr流程与传统次世代的区别吗
最大的区别在于金属部分的制作,还原了金属的物理属性,在PBR中,AlBEDO里的金属基本上是黑色,而金属所反射出来的颜色是在高光中制作。而影响高光效果的主要是GLOSS贴图,反应物体本身的光泽度的贴图。传统贴图主要是靠specular表现高光,PBR中 GLOSS 影响更多一些,精力投入的也更多一些。
手绘建模与次世代建模技术与流程的区别,入行就业如何做出规划
先说下 游戏 市场的过去、现在、以及将来。
过去篇:
早在90年代,就有一些 游戏 公司扣响了中国 游戏 市场的大门,我们所熟知的育碧(中国叫碧汉,育碧中国的公司名称)、任天堂(中国为神游代理)等 游戏 公司就是那时开始进军中国市场,也正是这些国外 游戏 公司的进入,让中国 游戏 市场开始成长,中国 游戏 公司也如同雨后春笋般在全国各地开花。让国内 游戏 行业,尤其是 游戏 外包,在十几年以前就与世界接轨!
爱玩单机 游戏 的朋友应该不会对下边的公司LOGO和 游戏 陌生,而且会是非常熟悉。
下边的这些 游戏 想必很多朋友也都有玩过
《孤岛危机》
《使命召唤》
《刺客信条》
《魔兽世界》
其实你所熟知的很多 游戏 其美术资产都是由中国的公司所打造。
十几年以前这些海外知名的 游戏 公司陆续在中国成立自己的中国分公司/中国工作室,他们的到来将行业尖端技术及行业品质标准带到了中国。
经过这些年的沉淀,加上中国开始发力 游戏 市场,国家政策推动,不仅让国内的美术效果,美术品质赶超国外,甚至不少工作室还做出了自己独特的风格。(比如风之旅人、阴阳师、绘真·妙笔千山 等国产 游戏 )。
现代篇:
随着 游戏 行业的发展,越来越多的人开始投身于 游戏 创作行业, 游戏 中的角色装备越来越炫酷,场景越来越逼真,画质越来越贴近现实。而创作这一切的便是 游戏 建模师。
游戏 建模师就像是神笔马良一样,利用自己的双手为我们在另一个世界创造一片天地。也正是这种魅力吸引了越来越多小伙伴加入 游戏 建模的行列。
游戏 建模目前主要分为两种方向:传统手绘建模、次世代建模两个方向。
我就用目前大家所熟知的 游戏 来为大家讲解区分两种建模方向。
《哈利波特魔法觉醒》
《阴阳师》
《第五人格》
《剑网3》
以上的这些 游戏 均为3D手绘建模的 游戏 。
那么手绘3D建模是怎样的制作流程呢?它又有怎样的特点呢?
首先需要用建模软件做出3D模型
然后拆分UV(就是把模型表面铺开成二维)
最后再用贴图绘制软件给模型表皮画上颜色和效果细节(就是所谓的画贴图)
手绘3D建模的效果其模型单薄,色彩丰富,光影质感效果均靠贴图绘制,效果在 游戏 中变化比较固定。(早期 游戏 均靠手绘贴图建模,像穿越火线,跑跑卡丁车等 游戏 )
手绘最重要是画的那层“皮”(颜色贴图),体积、质感、颜色的变化,全都要靠贴图绘制去体现。所以说想要在手绘建模上做的好,必须有相对较好的美术基础才行!
常用软件:3Ds max、Maya、PS、Bodypint3D
接下来我们再看看下边这组 游戏
《绝地求生》
《神秘海域》
《漫威蜘蛛侠》
这几款 游戏 都属于次世代建模的 游戏
于传统手绘建模相比,次世代建模增添了几步步骤。模型不再是中模做个大致形体轮廓就行,还需要做的十分细致,堪比雕塑。
那么次世代 游戏 建模是怎样的制作流程呢?它又有怎样的特点呢?
次世代 游戏 制作流程:
模型
中模 - 高模 - 低模 (中模定型,高模深入制作,再把高模的细节套在低模上烘焙出一张有细节的法线贴图)
贴图
比起手绘贴图,次时代除了增加了法线贴图外,还额外增加了两张质感贴图(粗糙度贴图和金属度贴图)。
次时代的画面效果,模型面数相对高很多,大的结构都会在模型上表现出来。细节层次由法线贴图来表现,因为有了粗糙度而让质感变得更加丰富。次世代流程制作的模型在 游戏 中随着光影变化,质感表现、流光感、都会更加真实。
次世代建模流程上对建模要求比较高,同时也弱化了绘画方面的要求,对于绘画基础不太好的人来说会比较友好,入门门槛稍微低了点,但技术要求更高!
常用软件:3Ds max、Maya、PS、ZBrush、Marvelous Designer、Marmoset Toolbag等
如果你也是 游戏 动漫爱好者,想自己动手制作模型,打算深入了解这个3D 游戏 建模行业的朋友。从现在开始,可以加入我们的3D建模学习企-鹅圈:它开头的数字是:①〇⑦,在中间的是:②①⑦,位于尾部的数字是:②⑦②②,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3Dmax、Zbrush、maya等次世代 游戏 动漫建模软件分享,从零基础萌新到项目实战操作教学
将来篇:
游戏 行业已成为中国互联网最重要的支柱产业之一,无论玩家人数还是产业规模,中国 游戏 业的发展速度都是居世界前列。随着近两年《原神》、《和平精英》、《阴阳师》等国产 游戏 火爆国内外 游戏 市场,越来越多的玩家认识到了中国 游戏 ,中国创造,相信在未来我们中国在 游戏 产业上会成为世界的砥流柱。
尤其在未来,AR VR或许会成为时代主流的市场,尤其是元宇宙的概念爆发,而我们需要更多能够虚拟空间中创造奇迹的小伙伴。越是高质量的3D美术人才,在元宇宙的洪流之中,越具有不可替代性,只要你的能力足够牛逼,前途和钱途肯定是很好的。
最近想接触制作游戏 想问一下 PBR流程是什么 就是流程里包含什么 还有次世代是什么意思
次世代,次时代,英文:Next Generation,是指下一个时代的意思;
但是次世代游戏制作技术已经是主流的游戏制作技术了,应该叫现时代了吧,而不是次世代。
次世代以前游戏制作,都是3Dmax建低模,然后拆分UV,手绘贴图。如下图:
从图里可以看出,模型的面数是非常低的,一般几千个面,主要靠手绘的贴图来实现细节效果,有三分模型,七分贴图的说法。贴图上的光影关系都是固定的,不会随着环境的变化而变化。
而现在次世代的制作流程:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染
PBR的目标即是基于物理的渲染,游戏中角色和场景表现将更加符合物理规则,对于光照的计算也更符合现实。说人话,就是:以前的贴图是手绘上去的,光影是画死的,不会随着光照变化而变化。而PBR流程下的贴图会根据环境光照的变化而变化,更加符合物理现象,更加真实。
所以PBR流程也不是什么高深的,就是贴图的制作方式更加接近真实了。
如果一定要问PBR流程包含哪些,次世代后半部分的流程就是PBR流程:Toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。
用几张图说明一下次世代的整个流程吧,希望你更能有一个清晰的认识:
ZBrush高模雕刻
高模拓扑成低模
高模烘焙后得到的几张贴图
贴图贴在低模上,呈现出高模的细节和效果
关于次世代流程是谁发明的的和什么是次世代版本的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的知识了吗?如果你还想了解更多百科问答相关的内容,记得收藏关注本站。
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