gacha是谁发明的(gai的由来)
本篇文章给大家谈谈gacha是谁发明的,以及gai的由来对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
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用户过亿手游分享:如何提升长期收入,避免“开宝箱”负面影响?
从 游戏 变现角度来说,开宝箱是一个非常具有创意的发明。但从用户反馈来看,这种做法不仅容易招来玩家的愤怒,也在近几年遭到了越来越多地方监管的重视。
那么,作为一个依赖开宝箱获得高额收入的产品,该如何切换变现方式呢?GameLook找到了射击手游《War Robots》首席产品官带来的GDC演讲。在2019年的GDC大会上,他通过对《War Robots》变现方式尝试进行分析,向同行们展示了变现模式的发展过程。
以下是GameLook听译的完整内容:
我是来自俄罗斯研发公司Pixonic的首席产品官Vladimir Krasilnikov,今天主要来说说我在Pixonic回答各种问题的经历。理论上来说,这些问题让每个工作室都会头疼,无论是你在哪个平台、品类、哪个国家做 游戏 ,都绕不开这些问题。比如,我们的收入从哪里来?如何保持这个收入?如何让你的 游戏 保持增长?
我知道,取决于每个人的资历、对市场的了解以及公司发展 历史 的差异,这些问题答案可能有很多种,今天说的是我的版本。
首先来介绍下我们是谁,Pixonic位于莫斯科,成立于2009年,《War Robots》是我们目前最成功的产品,它是一款移动PvP射击 游戏 ,玩家们扮演巨大的机器人 是用 各种武器相互战斗。 游戏 发布于2014年,如今已经变得非常受欢迎,下载量超过了1亿次、DAU大约为150万。
《War Robots》的两种变现模式
为什么这款 游戏 可以成功?我觉得可能是《War Robots》发布的时候,市面上的射击手游很少,而玩家们想要体验射击手游,他们的选择很少。 游戏 当时做的并不好,虽然画面不好,也有不少缺陷,但我们的社区依然不断增长,Facebook社区不断增长, 游戏 口碑也慢慢广泛传播。
我们一开始就必须回答这些问题,那就是,我们该如何保持 游戏 的增长?我们是免费手游,我们开发者又希望给 游戏 不断增加新功能,但哪些功能是应该做的?
我们最初讨论了两种增长方式,Hpye模式指的是 游戏 发布之后迅速实现收入巅峰,随后不断下滑,通常大多数的手游内容发布之后都是按照这个趋势发展的。第二种是价值增长模式,主要就是以牺牲短期利润换取 游戏 长线增长。如果这些功能一开始就获得了成功,可能比较难以理解,因为你一开始并没有想过早期收入会很高,但很清楚后续会带来收入。
基本来说,每个模式都有两个重要特点,“快钱(Hype)”模式最重要的是创造一个可能满足的需求,而且这些需求应该是持续的,就像是人类对食物和睡眠的需要。从 游戏 设计层面来说,快钱模式做起来更容易,因为一开始就可以取得不错的效果。
哪一种模式更好?坦白说,我也不知道,两种方式都有利有弊。但最重要的是,你要清楚自己的目标:到底是想快速收回投入成本,还是愿意等待更长时间收获更多?快速回本最合适的方式就是快钱模式,长线收入适合价值增长模式,就像是马斯洛需求层次理论。
快钱模式:开宝箱
2015年的时候,我们的选择失败了,当时选择了快速收回成本,因为我们需要资金买量,需要市场营销预算推动快速增长。《War Robots》当时比较重要的变现方式是Gacha,你可以从大量物品当中随机获得一样,就像是一堆巧克力球,当中只有一个是鸡蛋,即便你没有抽到,也得到了巧克力。
Gacha模式的三个特点:你需要做大量的低价值物品,每次使用该功能都要与玩家目标相关,在随机性方面,给出错觉的概率比直接公布真实概率的效果更好。
《War Robots》开宝箱的五次迭代
《War Robots》首次加入Gacha功能是2016年的万圣节活动,当时只有一种宝箱,玩家们参与战斗可以获得到虚拟货币“南瓜”,然后用来开宝箱,实际上我们唯一做的功能就是可以一次打开多个宝箱。
之所以做成活动,我们是希望做一次尝试,如果玩家不喜欢,我们可以结束活动回到常规状态。但我们成功了,所以2017年新年的时候做了第二次迭代,玩家们每次打开宝箱,无论是否得到超级奖励,都可以积累进度,一旦达到100%,则必定得到很有用的超级物品。
第三个版本是2017年的春节期间,我们应玩家的要求增加了两种宝箱,有的玩家想要更低价的宝箱,还有人想要价值更高的宝箱,这是玩家社区第一次表达出他们对 游戏 发展方向的不满。但这对我们来说并不重要,因为当时的数据很好,所以我们没有重视,而是继续对Gacha功能迭代。
第四个版本是2017年4月份推出的《War Robots》周年庆版本,为了避免增加新的 游戏 内货币,我们改变了开宝箱方式,只有付费货币才能开宝箱。如果玩家开箱得到了付费货币,就可以继续开宝箱。
这个方式并不成功,玩家们反馈说,付费货币对他们而言代价太高,很多人不愿意用它来开宝箱。这时候我们开始意识到了问题,但为了解决玩家反馈,我们在7月份更新的时候把开宝箱的条件重新调回了 游戏 内货币。
从活动变成永久模式
那么,我们为何不断对这个功能迭代呢?答案实际上藏在这张图中:
可以看出,我们每次增加Gacha功能,都会带来收入峰值。之所以不断调整,是因为我们希望把该功能作为永久玩法加入到 游戏 里。
2017年9月份,Gacha成为了 游戏 里的永久功能,我们增加了不同的 游戏 货币,并且用颜色代表赛季持续时间。你可以通过开箱子的形式获得关键卡,此前赛季的关键卡可以用其他货币的形式补偿,通过这种方式,我们有效防止了关键卡回流到玩家账户中。
这个做法很成功,坦白来说,这可能是收益方面《War Robots》做的最好的功能,因为加入Gacha之后, 游戏 收入出现了两三倍的增长,也给 游戏 带来了新的热度。
随后,我们尝试了更多功能,比如“漫天要价”系统,这一点稍后会详细说;其他非直接促销系统,比如乐透、垄断风格的功能;还有组件系统。这些做法的优势在于,它们掩盖了物品的真实价值,让玩家不知道需要开多少个宝箱才能得到“大奖”。
附带损失
从收入角度来说,我们绝对是赢家,但我们也失去了一些东西:
实际上,有些玩家在社交媒体找到我们的开发者直接批评,团队成员开始对我们做的事 情感 到羞耻,这影响到了 游戏 研发,我们的进度变慢了,因为他们不希望在此收获玩家的愤怒,我们也第一次觉得,在做一些错误的事情,而且需要做出改变。
价值增长模式:随机折扣系统
第二种模式的案例是“漫天要价”(即随机折扣系统)。
简单来说,它是一个基于玩家过去付费 历史 、 游戏 风格以及 游戏 内行为,由 游戏 策划决定给出对应的折扣,对应折扣物品包括机器人装置、装备和不同的资源。比如,策划可以决定某个折扣不能低于10%,不能高于50%,或者某个玩家可以购买某种类型的机器人,但其他类型就无法同时购买。
这种模式的设计规则,第一条就是不断迭代。你们可以从列表看出来,我们在不断做测试,一开始我们并不知道玩家需要什么,只能不断地测试他们的需求,使我们的促销 变的 更精准。
第二条就是讨价还价。就像迭代一样,如果只是问价格,玩家们肯定是希望以最低的价格买到最好的物品。所以,我们同时推出了很多物品,并且增加了随机性,让玩家们很难通过价格来判断,但这种做法的收效并不确定,有时候他们会买我们想要销售的物品,还有时候他们并不会购买。
这种做法也有一些问题,比如它产生了大量的数据,你很难分析玩家行为与物品之间的关系。第二个问题是收入降低,这个系统最主要的就是促销,但如果折扣力度过高,就会影响收入。最后一个问题是,你很难理解玩家的真正需求,你可以看到他们付费,但并不知道为什么如此。
目前我们唯一的辨别方法就是工坊,机器人被拆分成很多个部分,如果一个玩家给某个机器人创作了很多组件,那么我们就可以给它提供更多组件。
为此,我们做了一些优化:首先,提高了促销 品率 ;第二,促销价格变化更快,比如这次是5美元的促销,下一次可能是40美元。第三,我们提高了新手礼包的价格,从10美元提高到了20美元。最开始的时候,很多人都觉得10美元的内购不错,但提高价格之后,我们发现收入也随之增加了。
那么,如何决定促销价格和频率?如果你每个月的同一天都推出同样的促销,那么玩家就可能专门等待促销当天才消费,所以我们的做法是随机折扣,这样他们没法预测下个月是什么折扣。
现在,我们来看看不同功能带来的付费用户比例变化,黄色线条是Gacha,暗绿色是随机折扣系统,你们会发现这与我此前展示的数据图一致。
那么,我们再来看看对收入的影响,绿色是Gacha,黄色是随机折扣系统。
如果只展示两种功能,你们可能看的更清晰一些:最开始的时候,Gacha带来的收入非常多,但它迅速就出现了下滑,因为这些物品对于玩家而言很快失去了价值。
新方法的结果如何?首先,我们团队成员没有了认同危机,他们不再对自己做的功能有罪恶感;其次,用户评分有了明显提升;最后,我们的收入也更稳定,因为少了之前Gacha功能带来的剧烈震荡,我们的市场营销团队也更容易做买量和营销规划。
变现模式实验心得
从这两个案例当中,我们学到了什么?
首先,做每个功能都要有长线思维 ,这对于我们团队和投资者都是好的,可以看到 游戏 以及用户行为更稳定的表现,如果你从长线考虑,往往可以在随后得到想要的结果;
其次,不要低估社区对于团队的影响力 ,即便数据没有出现问题,但它带来的影响仍是重大的,毕竟我们都是平凡人;
最后,专注于长线增长。 对我们而言,不可控的增长不是什么好事,我们希望高速增长,但你很难根据这样的增长做长线规划或者预算,如果你的收入很不稳定,也很难给工作室做长期规划。
当然,我今天说这么多,也并非说Gacha功能就是恶魔,根据不同 游戏 和不同增长模式,它也可以做的很好。我的目的是展示这两种方式,然后希望同行们记住,你一定要了解每个方法带来的因果,比如,我们也可以把Gacha与价值增长融合在一起,或许只是我们的案例中,没有得到足够高的收入峰值、无法从玩家那里得到足够多的收入而已。
入坑Gacha Club
我入坑了这个软件/游戏
对我来说它最好的一点是——它可以用来设计人物形象!
虽然直接在手机MC也可以自定义皮肤,但这个软件对于外观的自由程度更高,容易处理配色之类的
而且不用自己画(我画人物是真的不好看)
于是我花了点时间弄了一个
算是MC人物拟人吧
加了个宠物之后不知道怎么去掉它了
hh还好吧
我载不了中文版,加上英语不好,结果80%以上单词靠猜₍₍( ‾᷄ᗣ‾᷅ )̧₎₎
好像又水了一期
考虑一下下一个弄谁的?
这个美女是谁啊?
夏帆
夏帆是日本当今清纯派明星的代表人物,她纤婉出尘,具有少见的透明感,是标准的美少女。
她年纪不大,却已经快有7 年多的艺能经历。小学五年级时,夏帆在涉谷大街上被星探相中,
从此进入演艺圈。她起初主要作平面模特,活跃在针对豆蔻少女的时尚杂志〈小柠檬〉和少年模特杂志〈Pure2〉上。
2004年,夏帆继宫崎葵之后,成为三井不动产的第11代广告女郎后一时间人气大升。
同年,夏帆正式步入表演领域。她先是参演了几部电视剧,接着在「手机刑事~钱形零」中出任女主角。
2007年可以说是夏帆演艺生涯的转折点。由于在电影「天然子结构」中表演出色,
她获得了日本学院奖新人奖,
其演技受到了各方肯定,一举跃升为实力派新秀。随后,2008 年夏帆片约不断,
一口气主演了「东京少女」、「歌魂?」、「砂时计」三部电影,成了势头最猛的新星之一。
夏帆是大近视,拍戏时都戴隐形眼镜,不过偶然也会有别具魅力的眼镜照出现在杂志上。
夏帆还是惯用左手的人,平时写字的时候用的都是左手。
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简介
艺名:夏帆
平假名:かほ
罗马音:Kaho
出身地:日本〈东京都〉
生日:1991 年6 月30 日〈平成3 年〉
生肖:羊
星座:巨蟹座
视力:0.2~0.3
身高:165 cm〈成长中〉
身材:87- 58 -77〈Cm〉
爱好:看书、购物、Etc
血型:未知〈父母都是A 型,也可能是O 型〉
家庭:父亲,母亲,弟弟〈名字皆不详〉
惯用手:左手〈拿剪刀或菜刀的时候用右手〉
事务所:Stardust Promotion〈“星辰社”,日本著名的“天后宫”〉
爱好:看书,购物,听歌,茶道,看碟,聊天,拍大头贴,唱歌,古典芭蕾
怪癖:咬嘴唇
短处:容易沮丧、害怕陌生
长处:遇到挫折以后恢复得快、决定了后就要做到最后
小时候梦想:没什么梦想,曾想开家蛋糕店〈一直在变〉
想要的东西:MD立体音响〈05 年以前的心愿〉
喜欢的歌手:滨崎步,椎名林檎,矶谷有希,Chara,Shaka Labbits,Aiko,Bump of Chicken,Soul'd Out
喜欢的游戏:Wii 、草莓令、叠叠乐、大富翁
喜欢的动物:小乌龟,普通花猫,可爱狗狗
喜欢的食物:甜品〈如水果挞〉、巧克力、牛舌、料理、拉面、乌龙/荞麦面、秋葵、纳豆、味噌汤
讨厌的食物:番茄〈番茄的气味、味道、触感等都怪怪的〉
喜欢的科目:体育〈喜欢跑步,但不擅长球类〉、理工类
喜欢的运动:骑单车和棒球
讨厌的科目:数学、国语、社会
喜欢的颜色:红色、白色、鲜艳的色彩
喜欢的读物:西魔女之死、兔子送的芭蕾舞鞋、暴风雨之夜、黄眼睛的鱼、狐笛的彼端〈来自于博客推荐〉
喜欢的节目:喜剧节目
喜欢的言词:ありがとう谢谢、真的?、十人十色〈十个人十个样〉、最近深深感觉到'一生只有一次'.
喜欢的类型:性格合适的人,要比自己高,喜欢运动员类型
讨厌的类型:阴沉的人,KY的人〈不懂得看周围气氛讲话的人〉
自认的初恋:被美化了的东西
自认的失恋:若失恋不可避免的话也能让人成长
自认魅力点:牙齿的形状〈很整齐〉
自认控类型:气味控〈偏爱于各种香香的气味〉
工作外想做:当一次饮食店接待
想约会地方:海边、迪士尼乐园
常带的东西:手机、钱包、iPod Classic
珍惜的宝物:家人、朋友、Fans の信
夏帆(Kaho) ,这位在日本东京都出生的气质型女演员及杂志平面模特,
巨蟹座,血型可能是A型,资料来自电视周刊06年19号,实际上
并没有具体的官方资料,平时总有人会说她性格像O型血的人
夏帆其实只是她艺名,真名并没有公开,所以网络上流传各种各样的名字
诸如崛内顺子/ 纯子,印东夏帆等都是未经本人认同及事务所允许的谣传!
夏帆是Stardust Promotion事务所的成员,12岁刚出道时身高为153cm,
习惯用左手,有个异卵双胞胎的弟弟,很喜欢看书和购物,
视力为0.2~0.3左右,平时(上课或在电影院里)会戴上眼镜,
偶尔也有看到她在电视剧里戴上眼镜演戏,比如在女王的教室里饰演神田优的时候
学校里的夏帆是一位文静含蓄的学生,
比如,尽管知道怎么回答老师问题,也不会在全班同学面前抢着回答,
在还是小学5年级学生的时候,和妈妈逛街时在原宿(表参道)街上被星探发掘,
在艺能界的首次演出也在这里(2003 年Tu-ka关西Pre-kay从私人补习社回来篇)
在少年时期时,为时装杂志Pichilemon和小偶像志Pure ☆Pure做平面模特,
在2003年7月19日 - 8月31日这44天期间,以电视节目御台场冒险王中的6人少女形象组合(Snappeas)
成员的身份作现场直播演出,另外也曾为USC、USR等当过模特
从2004年4月~2007年3月,接拍了三井不动产贩卖的广告(三井的Rehouse),成为第11代Rehouse女孩
2004年10月~2005年3月期间参加拍摄在BS-i 频道播出的电视剧手机刑事 钱形零,
这是夏帆首部主演的电视剧作品,从2005年4月开始,为日本损害保险协会的防火海报当模特兼宣传大使
为2005年9月开始的文艺春秋「文春文库 秋之100册展览会」当硬照模特
2006年1月起,为「千总」的长袖和服目录册当硬照模特
2006年6月14日开始发售的V6的单曲「Good Day!!(グッデイ!!)」音乐录影带中、
以及在「上学去吧!MAX!(学校へ行こう!MAX!)连线」中,
在歌曲的最后数秒时,与三野文太、渡边满里奈等3人一起演出。
2006年11月,她成为普利司通自行车的2007年综合小册子代言
2007年,凭借电影天然子结构优异表现而获得第31回日本Academy奖之最佳新人奖、
第29回横滨电影节之最佳新人奖,第32回报知电影奖之最佳新人奖
2008年,主演的电视剧「四姐妹侦探团」及电影「东京少女」,「歌魂♪」,「砂时计」连续公映,
并获得第21届日刊体育电影大奖 最佳新人奖,
2009年,4月12日将出演「无家可归的中学生2」角色田村幸恵,
8月1日富士电视台的电视剧「乙男」夏帆将出演“都冢亮”这一角色,
而且搭档是曾经在夏帆成名剧「天然子结构」饰演男一号的 冈田将生,值得期待。
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琐事
01.关于名字
名字是艺名,かKa( 夏天) ほho( 风帆)
名字由来主要是因为Kaho自己比较喜欢夏天和大海
事务所出于保护艺人目的而取艺名来保护夏帆的隐私
以便于在生活中不受太多骚扰便于就学等等
02.关于爱好
看书 - 平时的Kaho喜欢看书,包括各种漫画,连环画,小说等
喜欢的漫画颇为广泛,从恋爱情结、恋爱Catalog、NANA 等等,
到少年漫画海贼王、灌篮高手、死亡笔记等等都喜欢.
曾在自己的博客上曾推荐过西魔女之死、兔子送的芭蕾舞鞋、
暴风雨之夜、黄眼睛的鱼、狐笛的彼端这几本书
购物 - 经常会去购物,到涩谷、代官山、原宿之类的地方逛逛或买东西
音乐 - 滨崎步,椎名林檎,矶谷有希,Chara,Shaka Labbits,Aiko,
Bump of Chicken,Soul'd Out 等都是夏帆提到过喜欢的歌手和乐队
喜欢aiko、YUKI、Chara、椎名林檎等歌手话,看来也会听些西洋音乐,
在自己的博客中写道喜欢用事务所同事送的iPod Classic来听歌
平时 - 很喜欢和好朋友一起聊天或者去拍大头贴唱唱Ktv 什么的
在休息的时候会在家里看DVD碟,最喜欢吉卜力出品的如魔女宅急便,龙猫和侧耳倾听等等,
纯粹自己喜欢的事情为骑单车和观看运动比赛(尤其是棒球)
.不情愿做某些事情,或者做某些事情时颇为随便,例如到了晚上,没有关灯就直接睡觉去了.
收集 - 喜欢收藏些小玩意譬如说精美的小手表啊,各种式样的眼镜,曾喜欢试戴各式各样的眼镜.
说话 - 喜欢的话是十人十色(十个人十个样)、ありがとう(谢谢)、最近深深感觉到'一生只有一次'
在综艺节目新堂本兄弟中坦言自己喜欢茶道,想去当一回饮食店的招待
食物 - 喜欢的食物像甜品〈如水果挞〉、巧克力、牛舌、料理、拉面、乌龙/荞麦面、秋葵、纳豆、味噌汤等
在自己的第一本写真集扉页中写到自己很喜欢吃牛舌
非常不喜欢吃番茄,因为番茄的气味、味道、触感等都让她觉得怪怪的
03.关于梦想
自己曾经说没什么梦想,开玩笑似的说想开家蛋糕店,其实一直在都在变,
比如小时候(15 岁以前)希望得到MD立体音响,而去年在综艺节目
新堂本兄弟中坦言自己喜欢茶道而且想去当一回饮食店的招待
04.关于性格
大多数和夏帆合作过的艺人或导演都一致认为夏帆不仅很能"演",而且非常文静含蓄
性格长处是遇到挫折以后自我恢复得快,决定了后的事情就要坚持做到最后
而短处是很容易沮丧,害怕陌生事情或者环境
05.关于学习
现在的夏帆就读于东京某所女子中学高三,在首次主演的电视剧「手机刑事钱形零」
中夏帆饰演的角色拥有非常得意的数学才能,然而实际上,数学对夏帆来说是一门困难的学科
(难怪她完全不明白剧中出现过的数学用语了,因为它们都是高中以上程度的,当时的夏帆才13岁读初中)
在2005年11月播放的GaChaGaCha Pong!其中一集的智力竞赛环节中,无法读出“Life”这个英文单词,
而她也曾公开表示过,自己并不擅长英语.
06.关于爱情
接拍的第一部电影「天然子结构」就是一部青涩初恋的爱情电影.
自认为初恋是被美化了的东西而若是失恋不可避免的话也能让人成长
关于卡牌游戏如何兴起的讲述
从事游戏行业以来的十年间,从客户端游戏、 网页游戏 做到手机游戏,大部分时间都在做RPG,别的谈不上,对RPG的变迁和内核感受至深。至于现在的 卡牌游戏 ,其实依然在这条脉络上前行。
回顾RPG最初,的确分美式与日式两种。
美式RPG为人称道的是代入感和自由度,代入感大到极致就是“黑客帝国”或是“感官游戏”,自由感大家再熟悉不过:既可以通过杀光烧光,也可以偷偷潜伏。
日式RPG,最多是任务顺序可以调整,然后大量的隐藏分支或是X周目,其实都是为了延长游戏时间。
很显然日本厂商对分支系统的驾驭绝不会弱于欧美,原因很简单,游戏开发者追求的东西本来就不相同:美式追求“创造”,而日式追求“体验”。所以随着休闲玩家大幅增长,对体验的需求使得后来大量美产泡菜RPG或FPS,照样一条血路杀到底了事。不过最终随着时间推移,两者融合得已经很深,就像wow其实已经属于超级大杂烩。
至于国产RPG,走的是日本-台湾-大陆的路线,加之国人本身喜好,妥妥的日式RPG无疑,有时甚至把“体验”降低到看看剧情而已。到了网游阶段,RPG就完全和RP无缘了。暗黑到传奇的韩式一系,RO到大话的日式一系,分别开创PK和非PK、即时和回合两大派系。再到后来WOW的乱入、国战的发扬光大、无目标操作的兴起等等诸多变化,经过若干年的发展融合,已然你中有我我中有你。
我个人划分 国产游戏 的方式很简单——如果玩家受挫了,第一时间是骂自己、其他玩家、游戏还是游戏公司?如果是骂自己,百分百是 硬核游戏 ,基本无互动,“受虐向”甚至“受死向”玩家的最爱;如果是骂其他玩家,互动导向的好游戏;骂游戏,非互动导向的好游戏;至于骂游戏公司,多数属于次品。
然而最最要紧,不是游戏玩法也不是社交方式,中式网游追求的既不是创造也不是体验,而是“成就”。打破或绕开规则,是为了成就;乏味跑路或爽快砍人,是为了成就;挂机作弊或小号遍地,依然是为了成就。
什么游戏让玩家尽可能简单、快速、持续的获得成就感,什么游戏就有生命力。全任务引导的机制降低了寻找目标的成本,自动化降低了操作成本,师徒帮会等社交系统的发展则反向增加流失的心理成本。至于免费模式,则是降低付费的心理成本。到了页游时代,进一步降低了操作成本。
而另一方面,由于运营模式带来高流失使得深度互动变成包袱,结果直接导致游戏返祖,回到单机化,起到的是降低玩家互动成本的效果。至于挖付费坑的能力,国人的创造力则独步青云无人可敌,成长线翻着花样加。宠物一个不够?来上五个;装备付费点不够?强嵌刻祭造符神合解炼淬转阵套星魂五行加进化,从操作到规则日益趋近于统一,正所谓“世间所有相遇都是久别重逢”。不玩的人看着头晕,玩进去的人乐此不疲,因为每个系统都可以简单粗暴地带来成就感。就像看电视剧,看一部消遣了,看上一百部之后闭着眼都能画TVB的演员图,难吗?不难。国产游戏里的深坑就是这样慢慢把人勾进去,埋严实,最后再踩两脚。孙爱玲说的好:长的是游戏,短的是人生。
首先,卡牌游戏这个类型的的确比古老久远,追朔到扑克牌之前都有几百年,完全不是新发明。其次,我想很多人应该知道实体卡牌的市场远远大过游戏卡牌,但有多少人真的清楚实体市场要大很多很多,以及,游戏卡牌市场中手游并非最大?
很明显,卡牌游戏其实是个很大的范畴,绝不仅限于现在媒体热炒的卡牌手游。抛开早期卡牌游戏,只说虚拟卡牌游戏,经历了美式追求创造、日式追求体验,再到国内追求成就的路线,此外严谨的欧式桌游一直在小众市场中缓慢的发展,为美式桌游持续提供养分。我大致上有个不科学的结论:如果追求规则的创新,国内设计者基本不是这块料,最多是小的调整和改造,但是成就这一领域,国人深谙其味,系统控制而非玩家控制的数值规划早已熟能生巧,怕只怕走火入魔,而同时在体验这一块,还保有很大的提升空间。
所以说,手机卡牌游戏的精髓绝不是什么扭蛋,而是在游戏机制上。达到同样的成就感,操作成本、理解成本已经降到了极致。在RPG的发展旅程中,从文字MUD到卡牌,形式上走回到极简化,但内核却是从“创造”、“体验”转到了“成就”这条主干道,若说没奇缘,今生偏又遇着他。至于对TCG的源头之类的追根究底实在毫无意义,在中国人心中,一切都是RPG,就像游戏都是GM做的一样。
如果说目前国产卡牌游戏的不足,主要是两点:持久成就感不足、付费机制单一,至于策略性,那是从温饱到小康之后的第二步。
不过机制的差别得从卡牌游戏的发展过程说起,陆续产生如下特征:
原生的卡牌游戏:抽象机制、随机但可控的概率分布、多方竞争策略
CCG:大的规则框架下每张牌有独立规则,物理稀有度影响卡牌价值,卡牌拥有限时效果
LCG:无需抽牌,牌库定期扩充,规则框架相应变化
日式卡牌手游:CCG基础上战斗流程及战斗规则,增加卡牌成长(RPG元素)和运营配合
中式卡牌手游:日式基础上保持战斗的低操作,增加策略性,淡化收集,极大程度增加卡牌成长元素
回忆当初的万智牌经验是很迷人的。每个玩家都有自己的牌库,就算采用同样的策略,也基本不会有完全相同的牌库构建。正是这一“让游戏体验更加个人化”的概念让万智牌、游戏王或口袋妖怪卡牌版的生命力维持至今。回到手游领域的卡牌游戏。从严格的设计眼光来说,大部分日式卡牌游戏是很糟糕的。风格不一、缺乏相应、各种奇怪的UI,极少的互动等等。但它们普遍拥有大量提高用户留存的机制、完善的经济体系和成长系统。这些正是它们风靡一时的部分原因。
其实对它们的关注完全可以抛开卡牌机制,而是关注于收集、升级、组建卡组的策略、多人之间的竞争、物品稀有度、抽奖的快感等等方面。不过种种要素当中,日式卡牌最为核心的价值是收集,一切内容与之相比都微不足道。有大批花了大钱的 日本卡牌游戏 ,只是因为用户群不欣赏,直接挂掉。
接下来说已有的几款卡牌游戏,不负责任地概括, 三国来了 、逆转三国是三国皮包着纯山寨, 我叫MT 是魔兽皮包着半卡牌半RPG,大掌门则是武侠皮包着常规日式卡牌机制和纯洁的RPG心。论持久成就感,都很欠缺。论内容和付费的丰富程度,大掌门略胜。虽然大掌门的原创戏份更多,但MT才是真正的里程碑。有时候经典的力量很难撼动,就像 神仙道 学习傲视天地,但这无妨推图游戏都被叫做类“神仙道”,甚至于复兴了横版时代。而一旦成为经典,就立刻进入学了你不如、不学你更不如的悲惨境地,直到有人旧瓶新酒发出新芽。就像大多数想绕开大话梦幻独创回合制游戏模式的产品最后都会喧嚣一时、沉入海底。《我叫MT》的成就的确是很大功绩,直接影响到未来一两年的业界生态。
回头再来看大掌门、MT与日式CCG的差异:
a.核心设计思路
1、CCG卡牌通常把PvP视作核心玩法能力输出,而大掌门中PvP玩法行为承载能力成长,MT则将PvP玩法辅助能力成长,配合专属产出,PVP部分相对更为独立。这方面变化不大。
2、CCG很少用CD控制,大掌门和MT继承页游的CD思路,不谋而合。
3、两者均采用属性简单、技能丰富的方式,技能复杂度比日式CCG更为复杂。
4、因为分支成长线远多于CCG,所以经济控制上也比CCG复杂。大掌门每种资源都对应单独的玩法;MT货币少,循环和通用利用率高。在资源控制方面,大掌门资源类型较多,对资源始终强控制保持稀缺。MT由于货币类型较少,重点仍为刷副本,配合活动。可见设计者分别师承于页游和端游,并无高下,只是前者更加小白化。日式CCG通常采用后者。
b.玩法设计
大掌门在各系统中有不同的侧重;MT则主要强调卡牌收集和吞噬。其他系统类似,以技能为例,大掌门的技能随关卡逐渐出现更高等级,技能类型也随玩家等级逐步开放;MT则将初始技能定位为赌博方式,升级方式贯穿推图始终,与卡牌的升级保持一致。这明显体现了设计师的不同起点:大掌门是基于在页游底子上嵌入卡牌规则,而MT则是在卡牌规则基础上补充RPG内容。
c.能力组成
两者在能力组成上与当前回合页游一致,和日式CCG相比显然要复杂得多(卡牌SLG、卡牌塔防、卡牌怒鸟等混合类型除外)。大掌门融入了更多页游方式,而MT则没有将角色属性单独拆分出单独成长点。拿属性来说,大掌门中的培养、口诀、炼气,均为惯用的投入时间/金钱方式,MT则通过卡牌等级、品质进行表现。
d.剧情体验
两者看似接近,其实不然。大掌门用线性故事主线,通过关卡逐渐展开,章节内小关卡更多是体现节奏感。MT则将关卡本身(与魔兽中的副本层次匹配)作为剧情的展现方式。CCG通常不重视剧情而重视世界观,大掌门和MT都继承自宏大世界观,但金庸小说中人物的印象深而 魔兽世界 中副本是核心,故产生了不同的表现偏向。如果做成日式CCG,大掌门在收集层面的世界观影响力其实要高于MT。
e.收费模式
大掌门以VIP体系为核心,MT更依赖于累积付费的大额奖励和月卡返还机制。两者在元宝消耗点上基本一致,以增加收益倍数、提高次数上限、购买核心货币为主体。有页游的多年积累,很快应该在市场上就能看到百花齐放的局面。但恰恰好,形式越多样,越背离gacha的特征。在设计之初,对用户偏向需要做个定位,简单刺激还是小刀割肉。做成大杂烩不免胶柱
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